Konspektai

Platus pasiruošimas informatikos egzaminui

9.4   (3 atsiliepimai)
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 1 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 2 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 3 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 4 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 5 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 6 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 7 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 8 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 9 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 10 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 11 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 12 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 13 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 14 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 15 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 16 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 17 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 18 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 19 puslapis
Platus pasiruošimas informatikos egzaminui 20 puslapis
www.nemoku.lt
www.nemoku.lt
Aukščiau pateiktos peržiūros nuotraukos yra sumažintos kokybės. Norėdami matyti visą darbą, spustelkite peržiūrėti darbą.
Ištrauka

Kompiuterio techninė įranga Asmeninio kompiuterio komplektą paprastai sudaro pagrindinis blokas, kuriame yra įranga informacijai apdoroti, vaizduoklis informacijai rodyti, klaviatūra ir pelė. Dažnai komplekte būna garsintuvai, spausdintuvai, rečiau — vaizdo skaitytuvas(ang. scanner). Žaidimų mėgėjai kompiuteriui valdyti naudoja įvairias vairalazdes, valdymo pultus. Informaciją dar galima įvesti tam tikru pieštuku rašant grafikos lentelėje ar liečiant pirštu specialų ekraną, iš vaizdo kamerų ir skaitmeninių fotoaparatų, per mikrofoną, o rodyti- ne tik vaizduokliu, bet ir projektoriumi dideliame ekrane. ĮVESTIES ĮTAISAI. Duomenys būna labai įvairūs: tekstai, brėžiniai, piešiniai, garsai, filmuoti vaizdai. Kompiuteris gali apdoroti tik dvejetainę “žaliavą”. Todėl valdyti kompiuterį, suvesti duomenis ir pakeisti juos į formą, tinkamą apdoroti, reikalingi įvairūs įvesties įtaisai. Klaviatūra. Mygtukai ir klavišai buvo pagrindiniai pirmųjų kompiuterių valdymo ir duomenų įvedimo elementai. Klaviatūra ir dabar yra pagrindinis informacijos įvesties įtaisas, naudojamas raidėms, skaičiams ir kitiems simboliams įvesti į kompiuterį ir jam valdyti. Pagal klavišų skaičių klaviatūra skirstoma į du tipus: • standartinę, kartais dar vadinamą XT tipo klaviatūrą, turinčią 92 klavišus; • išplėstinę, arba AT tipo, klaviatūrą, kurioje yra 101- 102 klavišai. Pagal išdėstymą ir paskirtį klaviatūroje yra kelios klavišų grupės. 1. Pagrindinė grupė- klavišai teksto simboliams įvesti. Ant daugelio šios grupės klavišų užrašytas ne vienas, o du ar trys simboliai. Tai reiškia, kad tiesiog paspaudus klavišą įvedamas vienas simbolis, o tuo pačiu metu paspaudus ir Shift klavišą — kitas (užrašytas aukščiau) simbolis. Daugelio klavišų paskirtį galima pakeisti keliais būdais: kartu arba prieš tai paspaudžiant specialų klavišą (klavišų derinį), panaudojant kitą klaviatūros tvarkyklę (ang. driver- pagalbinė programa), perjungiant tvarkyklės režimą. 2. Valdymo klavišai. Jie dažniausiai būna pilkesni negu teksto rašymo (pagrindinės grupės ). Jais galima: • mažąsias raides keisti didžiosiomis arba atvirkščiai; • įvesti eilutę ar patirtinti komandą (klavišu Enter); • įvykdyti tabuliaciją (klavišu Tab); • valdyti ekrane žymeklį (klavišais Page Up, Page Down, Home, End, ¬, ­, ®, ¯); • ištrinti tekstą (klavišais Backspace, Delete); • pakeisti taisymo režimą (klavišu Insert); • popieriaus lape atspausdinti ekrano vaizdą (klavišu Print Screen); • laikinai sustabdyti programą (klavišu Pause Break); • atlikti įvairias papildomas komandas (pavyzdžiui, nuspaudus kartu klavišus Alt, Ctrl ir Delete, kompiuteris atliks operaciją, vadinamą kartotiniu paleidimu arba “trijų klavišų kombinacija”) bei užrašyti ekrane papildomus simbolius (antai nuspaudę klavišus Alt ir 4, gausime simbolį ڤ). 3. Funkciniai klavišai. Jų paskirtis priklauso nuo programos, su kuria dirbate. Šie klavišai dažnai minimi meniu skyriuose. 4. Papildomos skaitmeninės klaviatūros klavišai. Jais patogu įvesti skaičius ir aritmetinių operacijų ženklus. Visada pasitikrinkite ar skaitmeninė klaviatūra įjungta klavišu Num Lock (ar šviečia virš jo esantis indikatorius). Jei tyčia ar atsitiktinai paspausite Num Lock ir indikatorius užges, ši klavišų grupė dubliuos valdymo klavišų funkcijas. Ką veikia klaviatūra? Po klavišais yra laidininkų matrica (tinklelis, rėmelis), sudarytas iš eilučių ir stulpelių. Speciali elektroninė schema (klaviatūros valdiklis) nuolatos perskaito (“peržiūri”) matricos eilutes. Paspaudus klavišą, sujungiami ir perduodami matricos kontaktai. Valdiklis randa klavišo paliestą matricos eilutę ir pradeda skaityti matricos stulpelius. Suradęs paliesta stulpelį, valdiklis suformuoja klavišo vietos kodą ir perduoda jį kompiuteriui. Kompiuteris įsimena šį kodą, jį iššifruoja ir ekrane parodo kodą atitinkantį simbolį arba vykdo su klavišu susietą komandą. Pelė. Pelė sukurta 1970 metais XEROX firmoje. Pelė dažniausiai laikoma šalia klaviatūros, dešinėje jos pusėje, ir valdoma dešine ranka, nes yra patogios formos apimti. Stumdant pelę ant specialaus kilimėlio, valdomas žymeklis vaizduoklio ekrane, o paspaudžiant pelės klavišus kompiuteriui perduodamos komandos. Dažniausiai pelė turi du arba tris klavišus. Sudėtingesnė pelė gali turėti ratuką dokumentui ekrane stumdyti vertikalia ir horizontalia kryptimi, dar keletą klavišų. Dažniausiai kairysis pelės klavišas naudojamas komandai įvesti, o dešiniuoju iškviečiamas žymeklio vietai tinkamas papildomas programos meniu. Labiausiai paplito optinės mechaninės pelės. Jų dugne yra rutulys, kuris stumiant pelę rieda kilimėlio paviršiumi i suka vienas kitam statmenus ritinėlius, prie kurių ašelių yra pritvirtinti diskeliai su plyšiais. Vienoje diskelio pusėje yra spinduoklis, o kitoje- fotoelementas. Sukantis diskeliui, moduliuojamas iš spinduolio į fotoelementą patenkančios šviesos intensyvumas. Stumiant pelę pirmyn ar atgal, sukasi vienas diskelių, o stumiant į kairę ar į dešinę,- kitas. Pelei judant įstrižai, sukasi abu diskeliai. Pagal fotoelementų signalus pelės valdiklis nustato pelės judėjimo kryptį, greitį bei nueitą atstumą ir duomenis apie judėjimą perduoda į kompiuterį. Pagal šiuos duomenis kompiuteris valdo žymeklį vaizduoklio ekrane. Yra optinių pelių, kurios reaguoja į kilimėlio paviršiuje nupieštą tinklelį. Tokiose pelėse nėra judančių dalių, todėl jos labai patikimos, tačiau kol jas gana brangios. Valdymo rutulys (trackball). Valdymo rutulys- tai “apversta” pelė. Žymeklis ekrane valdomas sukinėjant rutulį ranka, o komandos siunčiamos paspaudžiant šalia rutulio įtaisytus klavišus. Valdymo rutuliui nereikia kilimėlio, todėl jis dažniausiai naudojamas nešiojamuosiuose kompiuteriuose. Vairasvirtė (joystick). Žaidžiant kompiuterinius žaidimus, vairasvirte patogu valdyti įvairius erdvėje, žemės paviršiuje ar vandenyje judančius objektus, liepti vykdyti įvairias komandas. Valdymo pultas. Žaidimams skirti valdymo pultai yra labai įvairūs. Paprastame pulte yra tik specializuotų mygtukų rinkinys, sudėtingame gali būti pagrindiniai automobilio, lėktuvo ar kito objekto valdymo įtaisai. Kompiuteris su tokiu pultu gali būti naudojamas kaip treniruoklis, pvz., vairuotojui ar lakūnui rengti. Grafinė lentelė. Grafinė lentelė (graphic tablet) yra patogi grafikos darbams, nes joje galima piešti kaip popieriuje, tik piešinys yra matomas vaizduoklio ekrane. Piešiama specialiu pieštuku. Lentelė duomenis apie pieštuko vietą ir prispaudimo jėgą perduoda kompiuteriui. Kompiuteris rodo lentelėje piešiamą liniją, kurios ryškumas priklauso nuo spaudimo. Piešiant galima nurodyti įvairius pieštuko parametrus, pvz., spalvą, linijos storį, paversti pieštuką teptuku. Lietimui jautrūs ekranai. Lietimui jautrūs ekranai naudojami viešose informacinėse sistemose. Pvz., priėję prie oro uoste stovinčio informacinio kiosko ir pirštu palietę ekrane matomą klausimą, netrukus vaizduoklyje pamatysite atsakymą. Panašūs ekranai naudojami kišeniniams kompiuteriams valdyti. Jie veikia panašiai kaip grafinės lentelės. Vaizdo skaitytuvai. Vaizdo skaitytuvai skirti duomenims, daugiausia grafiniams, į kompiuterį įvesti tiesiai iš dokumento. Į kompiuterį nukopijuotą vaizdą galima naudoti tiesiogiai, pvz., įterpti į kuriamą dokumentą kaip paveikslėlį, arba prieš naudojant apdoroti įvairiomis programomis. Labai svarbu, kad nukopijuotą tekstą kaip grafinį vaizdą vėl galima paversti redaguojamu tekstu. Šias užduotis galima atlikti rašto ženklų atpažinimo programomis (OCR- Optical Character Recognition). Visi skaitytuvai turi tolygiai dokumentą apšviečiantį šviesos šaltinį fotoimtuvą, dažniausiai fotoelementų liniuotę ar matricą, kuri atsispindėjusią nuo dokumento arba perėjusią per skaidrę šviesą paverčia elektriniu signalu, proporcingu jos intensyvumui. Gautą analoginį signalą skaitytuvas pakeičia skaitmeniniu ir perduoda kompiuteriui, kuris nuskaitytą vaizdą parodo ekrane. Spalvotų dokumentų skaitytuvai turi trigubas liniuotes, sudarytas iš raudonai, žaliai ir mėlynai šviesai jautrių fotoelementų arba trigubas liniuotes šių spalvų taškinių šviesos šaltinių liniuotes ir vieną fotoelementų liniuotę. Labiausiai paplito plokštieji staliniai skaitytuvai. Jais skaitomas dokumentas dedamas ant stiklinio stalelio ir prispaudžiamas dangčiu. Skaitant po stiklu esanti galvutė juda mažais žingsneliais kiekvieną kartą jai sustojus matuojami fotoelementų signalai. Kuo daugiau fotoelementų yra liniuotėje, kuo mažesniais žingsneliais ji juda ir kuo tiksliau matuojami fotoelementų signalai, tuo tiksliau nuskaitomas dokumentas. Skaitymo tikslumas skersai ir išilgai dokumento matuojamas optine skiriamąja geba, kuri išreiškiama atskiriamų taškų skaičiumi colyje (dpi- dots per inch) bei fotoelemento signalo išmatuojamų reikšmių skaičiumi, išreikštu bitais. Pvz., sakoma, kad skaitytuvo optinė skiriamoji geba yra 600 x 1200 dpi, o kiekvienam nuskaityto dokumento taškui aprašyti skiriama 40 bitų. INFORMACIJOS APDOROJIMO ĮTAISAI. Procesorius. Pirmųjų kompiuterių procesoriai buvo didžiulės šimtus kilogramų sveriančios spintos. Tačiau mikroelektonikos pažanga buvo tokia sparti, kad šiandien procesorius nesunkiai telpa delne. Kompiuteris gali turėti keletą procesorių. Pagrindinis, arba centrinis, procesorius susideda iš aritmetikos ir logikos įtaiso (ALĮ), valdymo įtaiso (VĮ), registrų (RG), juos ir pagrindinę atmintį siejančių duomenų perdavimo magistralių. IŠVESTIES ĮTAISAI. Išvesties įtaisai kompiuteriu apdorotą informaciją pateikia vartotojui patogia forma. Būtų gerai, jei informaciją iš kompiuterio galėtume priimi visais savo jutimo organais: girdėtume garsus, matytume vaizdus, užuostume kvapus, jaustume skonį, įvertintume rezultatą lytėdami. Kol kas tenka pasikliauti tik akimis ir ausimis, nors jau sukurti kompiuteriai, kurie atpažįsta ir skleidžia kvapus. Vaizduokliai. Pagrindinis kompiuterio informacijos išvesties įtaisas yra vaizduoklis. Vaizdai jo ekrane sudaromi iš taškų. Kiekvienas spalvotas vaizdo taškas susideda iš akimi neatskiriamų trijų taškelių: raudono (R- Red), žalio (G- Green) ir mėlyno (B- Blue). Šios spalvos parinktos todėl, kad tamsiame fone jas maišant (spalvas sumuojant) tam tikromis proporcijomis, galima gauti beveik visus akimi matomus atspalvius. Vaizdo kokybė priklauso nuo ekrano skiriamosios gebos (eilučių ir stulpelių skaičiaus ekrane), spalvingumo (atspalvių skaičiaus) ir kadrų dažnio (per sekundę parodomų kadrų skaičius). Vaizduoklių dydis nusakomas jų ekranų įstrižainės ilgiu, kuris matuojamas coliais (pvz., 15”, 17”, 19” ekranai). Atvaizduojamų spalvų skaičius priklauso nuo grafinės plokštės atmintinės talpos. Yra du vaizduoklių tipai: vaizduokliai su kineskopais ir be jų (dažniausiai skystųjų kristalų). Vaizduokliai su kineskopu. Vaizduokliuose su kineskopu vaizdą piešia trys elektronų spinduliai, nuosekliai žadindami ekrano vidinę pusę dengiančius liuminoforus, kurie skleidžia raudoną, žalią ir mėlyną šviesą. Spinduliais piešiamo vaizdo kiekvieno taško atspalvis priklauso nuo spindulių intensyvumo, keičiamo kompiuterio grafinės plokštės siunčiamu signalu. Piešti kadrą spinduliai pradeda iš kairiojo viršutinio ekrano kampo. Piešdami vaizdo eilutę, jie vienodu greičiu perbėga ekraną iki dešiniojo krašto. Paskui staigiai grįžta atgal prie kairiojo krašto ir truputį žemiau piešia kitą eilutę. Taip eilutė po eilutės nupiešiamas vienas kadras ir pradedamas piešti naujas. Tam, kad elektronų spinduliai tiksliau pataikytų į jiems skirtus liuminoforus kineskopo viduje, prieš liuminoforą įtaisoma perforuota kaukė. Joje būna apvalių skylučių, plyšelių arba plyšių per visą ekrano aukštį. Plokštieji vaizduokliai. Plokščiųjų vaizduoklių ekranams dažniausiai naudojami skystieji kristalai. Tokių ekranų veikimas paremtas tokia kai kurių medžiagų ilgų molekulių savybe: keičiant molekules veikiančią įtampą, kinta jų orientacija ir ekrano ląstelės skaidrumas. Kadangi skystieji kristalai patys neskleidžia šviesos, dažnai už ekrano įrengiamas dienos šviesos šaltinis. Geriausi ir brangiausi yra TFT (Thin Film Transistor) tipo skystųjų kristalų vaizduokliai, kurių kiekvieną ekrano ląstelę valdo atskiras tranzistorius. Tokie vaizduokliai brangūs, nes, pvz., 1024 x 768 taškų skiriamosios gebos spalvotame ekrane turi būti 1024 x 768 x = 2359296 ląstelių su tranzistoriais. Nors plokštieji vaizduokliai užima mažiau vietos negu vaizduokliai su kineskopais, naudoja mažiau energijos, mažiau mirga, juose nėra vaizduokliams su kineskopu būdingų vaizdo iškraipymų, dėl brangumo jie įrengiami nešiojamuose, o ne stacionariuosiuose kompiuteriuose. Spausdintuvai. Spausdintuvas kompiuterio darbui nebūtinas, tačiau be jo neįmanoma apsieiti, norint atspausdinti dokumentą. Dauguma dabartinių kompiuterio spausdintuvų vaizdus popieriuje suformuoja iš taškų. Vieną vaizdo tašką dažnai sudaro keli maži taškeliai. Keičiant tašką sudarančių taškelių skaičių, dydį ir spalvą, galima keisti taško tamsumą ir atspalvį. Išspausdinto vaizdo kokybė priklauso nuo popieriaus, spausdintuvo skiriamosios gebos (taškų skaičiaus colyje- dpi) ir spausdintuvo tikslumo. Spalvotas vaizdas baltame popieriuje gaunamas maišant žydros (C- Cyan), purpurinės (M- Magenta), geltonos (Y-Yellow) ir juodos (K- blacK) spalvos dažus. Populiariausi yra rašaliniai, lazeriniai, adatiniai ir šiluminiai spausdintuvai. Rašaliniai spausdintuvai. Rašaliniai spausdintuvai ant popieriaus lašeliais purškia specialų rašalą. Rašalą purškia spausdinimo galvutė, kurioje yra keli stulpeliai miniatiūrinių purkštukų. Galvutės purkštukai yra sujungti su rašalo indeliais. Lašelis purškiamas atėjus elektriniam signalui, kuris purkštuke rašalą užvirina arba sukelia atitinkamą spaudimą. Rašaliniai spausdintuvai spausdina horizontaliomis linijomis visomis spalvomis iš karto. Spausdinant skystu rašalu kokybė labai priklauso nuo popieriaus. Naudojant specialų popierių kai kuriais rašaliniais spausdintuvais galima spausdinti net fotografinės kokybės dokumentus. Lazeriniai spausdintuvai. Lazerinis spausdintuvas kaip ir kopijavimo aparatas spausdina visą puslapį iš karto. Jo pagrindinė dalis yra besisukantis būgnas su šviesai jautriu paviršiumi, kuriame veidrodėliais skleidžiamas lazerio spindulys suformuoja iš kompiuterio perduodamo dokumento elektroninį atvaizdą. Lazeriniai spausdintuvai dirba sparčiai, kokybiškai, yra mažiau jautrūs popieriaus kokybei, bet dažniausiai yra brangesni už rašalinius. Adatiniai spausdintuvai. Adatiniai spausdintuvai naudojami, kai reikia spausdinti kelias kopijas (“per kalkę”). Spausdinimo galvutėje yra elektromagnetais valdomos plonos (apie 0,2 mm) vertikaliai išdėstytos adatėlės. Tarp spausdinimo galvutės ir popieriaus yra dažuose išmirkyta juostelė. Gavę signalą, elektromagnetai išstumia adatėles, kurių smūgiu dažai yra perkeliami ant popieriaus. Populiariausi yra 24 adatėlių spausdintuvai. Jie gerai tinka tekstams, lentelėms spausdinti, bet dirba triukšmingai ir netinka grafiniams dokumentams spausdinti. Šiluminiai spausdintuvai. Šiluminiai spausdintuvai naudoja specialias dažomąsias juosteles, nuo kurių dažai pašildžius perkeliami ant popieriaus, arba specialių popierių, kuris temperatūros paveiktas pakeičia savo spalvą. Šiluminio spausdintuvo spausdinimo galvutėje yra miniatiūriniai kaitinimo elementai, kurie kaitina dažančiosios juostelės taškus ir nuo jų dažus perkelia ant popieriau arba kaitina popierių, kuris nuo temperatūros keičia spalvą. Dažai yra suskystinami arba išgarinami. Spausdinama juostomis arba puslapiais. Į TURINĮ Programinė kompiuterio įranga Operacinė programa – tai programų rinkinys, skirtas organizuoti vartotojo darbui kompiuteriu: valdyti įvairius kompiuterio įrenginius, kontroliuoti programų vykdymą. Operacinė sistema — tai kompiuterio programinės įrangos dalis. Daugelyje asmeninių kompiuterių seniau buvo vartojama operacinė sistema DOS. Tačiau jos vartotojas turi žinoti nemažai įvairių komandų. Todėl buvo sukurtos patogesnės , vaizdesnės sąsajos. Ypač šiuo metu mėgstamos grafinės sąsajos, pavyzdžiui, ,,Windows”. „Windows“ sistemoje daug patogiau dirbti su aplankais ir katalogais, atversti langus, juos minimizuoti, maksimizuoti ir atlikti kitokius veiksmus. Žmogus tiesiogiai dirba ne su kompiuteriu, o su operacine sistema. Pats žmogus tik įjungia arba išjungia elektros srove kompiuteriui. Žmogus naudojasi kompiuteriu per operacinę sistemą, taigi jo darbo patogumas priklauso nuo operacinės sistemos – iš tikrųjų nuo tos operacinės sistemos teikiamos sąsajos. Sąsaja vadinama ryšio priemonė tarpt kompiuterio įrenginių ir programų bei žmogaus. Kompiuteris tik tuomet atlieka veiksmus, kai jo atmintinėje įrašyti nurodymai ką ir kaip reikia atlikti, tai yra kai kompiuteryje yra įdiegtos atitinkančius veiksmus atliekančios programos. Programų gali būti daug ir įvairiausių priklausomai nuo to, kokius veiksmus reikalaujama atlikti. Programinė įranga gali būti suskirstyta į dvi pagrindines grupes: operacines sistemas ir taikomąsias programas. Programų visuma vadinama programine įranga. Dažniausiai nurodomos šios bendriausios taikomosios programos: 1. Tekstų tvarkymo programos. 2. Skaičiuoklės. 3. Duomenų bazių tvarkymo programos. 4. Grafikos redaktoriai. 5. Kompiuterinės leidybos sistemos. 6. Telekomunikacijos priemonės. Kompiuteris be programų nedaug ką gali arba, tiesą sakant nieko negali atlikti. Jam reikalingi nurodymai, ką turi daryti., vadinasi žmogus turi parengti nurodymus ir įrašyti į kompiuterio atmintinę – tik tada kompiuteris atliks veiksmus. Šie nurodymai turi būti užrašyti kompiuteriui suprantama kalba, pagal sukurtas taisykles – programavimo kalba. Diagramos bei grafikai – raiški priemonė duomenims pavaizduoti. Šitaip pateikti duomenys greičiau pritraukia skaitytojo dėmesį, ilgiau išlieka atmintyje, lengviau suvokiami, palyginami. Diagramas ir grafikus lengva braižyti kompiuteriu – skaičiuoklės turi tam tikras priemones. Diagrama labai dažnai vartojama , kai norima palyginti įvairius dydžius ar parodyti kitimo spartą. Dažniausia vartojamos stulpelinės ir skritulinės diagramos. Jos savo ruožtu gali būti dvimatės (plokštuminės) arba trimatės (erdvinės). Dabar paplitusios pastariosios, jos vaizdingesnės, gražesnės. Neretai prireikia viena diagrama pavaizduoti duomenis, pavyzdžiui, tuos pačius rodiklius skirtingais laikotarpiais. Tokios diagramos vadinamos serijinėmis. Tam neblogai tinka erdvinė stulpelinė diagrama, bet dar geriau, ypač kai rūpi santykinis duomenų pasiskirstymas, - stulpelinė santykinė diagrama, kur stulpelių grupės atspindi vienarūšiu duomenų pasiskirstymą. Ir tekstą, ir parengtą diagrama galime redaguoti: keisti jos mastelį bei padėtį, įvairių elementų reikšmes ir pozicijas diagramoje. Kompiuteriams sukurta daugybė programų, todėl reikia jas bent kiek suklasifikuoti. Viena labiausiai paplitusių programinės įrangos grupių – taikomosios programos. Jos vartojamos įvairiausiems darbams atlikti: tekstams tvarkyti, lentelių pavidalu pateiktiems duomenims apdoroti, piešti paveikslams, braižyti grafikams, mokytis dėstomų dalykų. Tokių programų daug, nuolatos kuriamos naujos, kuo nors patrauklesnės. Taikomųjų programų pavadinimu norima pabrėžt kad šios programos reikalingos daugumai vartotojų, kad jos taikomos dažnai ir įvairiems uždaviniams spręsti. Į TURINĮ Kompiuterių tinklai Kompiuterių tinklai – tarpusavyje sujungti kompiuteriai, galintys keistis esama informacija. Tinklų jungimo būdai. Jungiami naudojant kabelius, telefono linijas – visa tai yra ryšių kanalai. Kabeliais ir telefono linijomis duomenys perduodami elektriniais impulsais, oru – elektromagnetinėmis bangomis. Elektromagnetinės bangos sklinda tik tiesia linija ir tam, kad signalas būtų persiųstas dideliu atstumu, reikia kas kelias dešimtis kilometrų statyti retransliavimo stotis. Naujausi ryšių kanalai – optiniai kabeliai, jais duomenys perduodami lazerio sukurtais šviesos impulsais. Lietuvoje pirmasis optinis kabelis nutiestas 1992m. tarp Vilniaus ir Kauno. Daugiausia naudojami trys pagrindiniai kompiuterių jungimo į tinklą būdai : • žvaigždinis, kai prie vieno pagrindinio kompiuterio atskiromis linijomis jungiami kiti kompiuteriai ar išoriniai įrenginiai. Žvaigždinio tinklo atveju visi kompiuteriai gali dalytis pagrindinio kompiuterio išteklius. Tai didžiausias privalumas. Tačiau sutrikus pagrindinio kompiuterio darbui, tai ir visas tinklas negali dirbti. • magistralinis, kai visi tinklo kompiuteriai bei išoriniai įrenginiai jungiami prie vienos ryšio magistralės. Magistralėje vienu metu gali būti tik vieno kompiuterio siunčiama informacija. Svarbiausias magistralinio tinklo privalumas tas, kad kompiuteriai jame yra vienas nuo kito nepriklausomi. • žiedinis, kai kompiuteriai ir išoriniai įrenginiai sujungiami ratu. Žiedinio tinklo atveju kiekvienas kompiuteris esti įjungtas taip, kad galėtų ne tik gauti ir išsiųsti duomenis, bet ir perduoti kitiems kompiuteriams. Žiediniame tinkle būna pagrindinis kompiuteris. Vietiniu kompiuterių tinklu vadiname tiesiogiai kabeliu sujungtus kompiuterius tame pačiame ar gretimuose pastatuose. Vietiniai tinklo kompiuteriai dažniausiai būna sujungti magistraliniu būdu. Turint vietinį kompiuterių tinklą, greitai atsiranda poreikis sujungti jį su kitos įstaigos, kito miesto, rajono, pagaliau – kitos šalies kompiuterių tinklais. Šitaip gaunamas visuotinis kompiuterių tinklas. Visuotinis tinklas – kompiuteriai ar kompiuterių vietiniai tinklai, sujungti į sistemą nepaisant atstumo tarp jų. Jungimui naudojama telefono linijos, palydoviniai ryšiai, optiniai kabeliai. Dažnai spaudoje visuotinis tinklas vadinamas globaliuoju arba pasauliniu. Globalusis tinklas dažnai vadinamas Internetu, arba voratinkliu. Voratinklį sudaro hipertekstiniai dokumentai – tinklalapiai. Voratinklio dokumentai saugomi daugybėje kompiuterių įvairiose šalyse. Svarbu tik, kad toks kompiuteris būtų įjungtas į visuotinį tinklą ir veiktų dieną naktį. Toks kompiuteris vadinamas – serveriu. Voratinklio dokumentų kūrimo pagrindinė kalba HTML. Voratinklyje galima rasti įdomiausių naujienų, įvairiausių mokslo šalių pasiekimų apžvalgų, sporto naujienų, galima užsisakyti keliones, rasti oro prognozę ir daug kitų dalykų. Voratinklio adresai atpažįstami iš pirmųjų raidžių http//, kurio reiškia hiperteksto perdavimo protokolą HTTP. Voratinklio tinklalapiams peržiūrėti yra specialios programos, vadinamos naršyklėmis. Į TURINĮ Rinkmenos ir aplankai jų tvarkymas ir pakavimas Norint dirbti su bet kokia programa, reikia pirmiausia įjungti kompiuterį. Įjungiame kompiuterį į tinklą ir paspaudžiame priekinėje kompiuterio sienelėje esantį mygtuką (POWER). Įsijungus kompiuteriui, galima įjungti programą. Darbui su rinkmenomis ir aplankais yra nemažai programų (pvz. Windows Commander, WinRaR, Windows Explorer, WinZip ir daug kitų). Labai patogi ir neblogą vartotojo sąsają turinti programa yra Windows Explorer (WE). Jis iškviečiamas keturiais būdais 1. Paspaudus W ir kartu E. 2. Laikydami Shift ir dukart paspaudus kairį pelės klavišą ant My Computer piktogramos. 3. Dešinį pelės klavišą paspaudus ant Start piktogramos išsirinkus Explorer. 4. Pasirinkus Start > Programs > Windows Explorer. Kairiajame lange matome katalogų medį po kurį galima vaikščioti paspaudus – ar +. – suskleidžia katalogų medį, + išskleidžia. Rinkmeną (failą) ar aplanką galima kopijuoti keliais būdais: jį pažymėjus pelės kairiuoju klavišu (paspaudus jį ant pavadinimo) tada paspaudus dešinį klavišą išsirinkti iš pagrindinio meniu copy jį spustelėti kairiuoju pelės klavišu, tada reikia nueiti į tą katalogą ar kaupiklį į kurį norite kopijuoti tą failą ar katalogą ir paspaudus dešinį pelės klavišą tame kataloge ar kaupiklyje (išskyrus cd-rom) ir iš pagrindinio meniu išsirinkus paste jį spustelėjus kairiuoju pelės klavišu yra nukopijuojama, antras būdas pele pažymėjus tą failą (paspaudus ant failo kairį pelės klavišą ir laikyti pelės mygtuką laikant ctrl mygtuką ir jo neatleidus failą tempti į norimą kaupiklį ar katalogą ir tada atleisti pelės mygtuką ir ctrl. Trečias būdas pažymėjus failą spausti klavišų kombinacija Ctrl + C ir nėjus į tą katalogą ar kaupiklį kur norimą nukopijuoti ir paspausti klavišų kombinacija Ctrl + V. Failas tada yra nukopijuojamas. Failo perkėlimas yra labai panašus į kopijavimą tik reikia spausti ne copy, o cut ir norint perkelti su pelę reikia laikyti ne ctrl, o shift mygtuką. Ir trečias būdas yra tas pats kaip ir kopijavimo tik vietoj C raidės reikia spausti X. Rinkmeną ištrinant reikia ją pažymėjus iš pagrindinio meniu pasirinkti delete. Tada rinkmena yra perkeliama į šiukšlinę (Recycle Bin). Norint, kad rinkmenos ten neperkeltų reikia spausti Shift ir Delete jį trinant, o pasirinkus vien tik Delete ji yra perkeliama į šiukšlinę, norint rinkmeną ištent atkurti reikia spausti dukart dešinį pelės klavišą ant darbastalio esančios Recycle Bin piktogramos ir iš pagrindinio meniu išsirinkti, rinkmeną prieš tai pažymėjus, File > Restore. Dešinio mygtuko paspaudimo meniu yra analogiškas užduočių juostos meniu edit. Rinkmeną ar katalogą pervadinti galima dviem būdais 1. Pažymėjus jį kairiuoju pelės klavišu ir paspaudus F2. 2. Pažymėjus jį pasirinkti Edit > Rename. Norint sukurti naują katalogą reikia įeiti į tą kaupiklį ar katalogą ir išsirinkti File > New > Folder ir pavadinti jį norimu vardu arba palikti jam suteikta paspaudus klavišą Enter. Norint padaryti nuorodą į rinkmeną reikia pažymėti ją ir išsirinkti paspaudus dešinį pelės klavišą Creative shorcut, tada atsiranda tokia pati rinkmena tik su priesaga shorcut to. Tą rinkmeną paspaudus dukart kairiu pelės klavišu yra paleidžiamas tas failas iš kurio ta nuoroda buvo padaryta. Nuorodą galima perkelti kur tik norima. Norint failą pakuoti su WE reikia spausti File > Add to archive prieš tai jį pažymėjus. Failo ar failų grupės, katalogų pakavimas su WinRAR‘u failą ar katalogą reikia pažymėti ir tada spausti dešinį pelės mygtuką tada pasirinkti add to archive “Katalogo ar failo vardas.rar“ tada yra automatiškai supakuojamas failas ar katalogas. Išpakuojant reikia pažymėti tą failą kurį norite išpakuoti ir spausti pelės dešinį klavišą ir pasirinkti extact files here tada failas bus atspaustas tame pačiame kataloge norint kitur reikia rinktis extract files . . . Ir atsiradusiame lange spausti mygtuką Display. Tada išsirinkti norimą vietą kur bus išpakuotas failas. Pasirinkus spausti Ok ir bus išpakuotas failas į norima katalogą ar kaupiklį. Į TURINĮ Kompiuterio modeliavimo samprata Žinios gali būti skirstomos pagal objektus. Pavyzdžiui, geologija — mokslas apie Žemę, botanika — mokslas apie augalus. Tačiau jas galima klasifikuoti ir pagal raiškos priemones, kalbą. Muzika, tapyba, skulptūra ir literatūra skiriasi viena nuo kitos ne vaizduojamais objektais, o meninės raiškos būdu. Toks skirstymas būdingas ir mokslui: yra fiziniai, matematiniai ir kitokie modeliai. Aerodinaminis vamzdis suteikia galimybę modeliuoti skraidymo aparato skrydį. Hidroelektrinės maketu modeliuojamas vandens lygio užtvankoje reguliavimas. Vaikišku konstruktoriumi galime sukurti ekskavatoriaus modelį. Tai fiziniai modeliai. Tikriausiai esate pastebėję, kad visi gamtos dėsniai, kuriuos tiria fizika, užrašomo matematinėmis lygtimis. Taip yra ne tik mokykliniame kurse, bet visoje fizikoje. Niutono dėsniai, visuotinės traukos dėsnis, Kulono dėsnis, Omo dėsnis, dujų dėsniai yra matematiniai modeliai. Be abejo, tokie modeliai naudojami ne tik fizikoje, bet ir ekonomikoje, genetikoje bei kituose moksluose. Modelių tipai. Mechaniką fizikai skirsto į statiką ir dinamiką. Statika tiria nejudančius kūnus, t. y. nekreipia dėmesio į jų judėjimą. Dinamika nagrinėja būtent kūnų judėjimą, jo formas ir priežastis. Toks skirstymas prasmingas ir informatikoje. Kurdami nejudančių objektų ir jų judėjimo bei judėjimo priežasčių informacinius modelius, iš tikrųjų gauname dviejų skirtingų tipų modelius. Pirmojo tipo modeliai apibūdina, iš ko susideda objektas, kaip susijusios jo dalys. Tai panašu į geometrinį aprašą. Pastebėsime, jog ir statika fizikoje pakankamai geometriška. Ten tiriami atstumai, kampai ir proporcijos. Pagrindinis panašios veiklos uždavinys arba leitmotyvas — tai atpažinimas: kuo skiriasi A nuo B, katė nuo šuns, insultas nuo infarkto ir t. t. Todėl šio tipo modelius vadiname klasifikaciniais. Su jais dirbama kompiuterinėmis duomenų bazių, žinių bazių, ekspertinių sistemų programomis. Modeliuojant judėjimą, pavyzdžiui, dangaus kūnų, pagrindinis akcentas persikelia kitur. Be abejo, modelis turi tam tikrą statiškąją dalį, nes judėjimo neįmanoma apibūdinti nesiremiant iš esmės nejudančiais (erdvė—laikas) arba nekintančiais (taškas) objektais. Toji statiškoji struktūra yra galimų judėjimo būsenų visuma. Tačiau svarbiausia šiuo atveju žinoti, kaip modelis iš esamos būsenos pereina į būsimą arba kokią būseną iš visų galimų jis įgyja judėdamas. Tokius modelius vadiname dinaminiais. Jie plačiai taikomi kompiuteriu modeliuojant fizikos tiriamus procesus arba kuriant programinę įrangą, skirtą techninių įrenginių (skraidymo aparatų, technologinių kompleksų ir kt.) valdymui. Paprasčiausi dinaminiai modeliai gali būti sukurti programomis, kurias įprasta vadinti skaičiuoklėmis. Norint susidaryti išsamų vaizdą apie informacinius modelius, negalima pamiršti dar vieno jų tipo. Modelių kūrimui būtinos modeliavimo priemonės, kitaip sakant, kalba. Ypatingu informacinių modelių tipu laikome modeliavimo priemonių (kalbos) modelius. Tipiškas pavyzdys — programavimo kalbos. Apskritai, kai tik bandome sukurti pakankamai lanksčią programinę įrangą, t. y. tokią, kurios tam tikrus parametrus keisdami galėtume spręsti pakankamai plataus spektro uždavinius, susiduriame su parametrų keitimo kalbos kūrimo problema. Tam tikras lankstumas būdingas bet kuriai rimtai programai, todėl kiekvienoje iš jų numatytos sąsajos su vartotoju organizavimo priemonės, taigi sąsajos kalba. Tačiau viena yra konkreti duomenų bazė, o visai kas kita — duomenų bazės valdymo sistema. Tokiai programiniai įrangai kalbos sukūrimas yra dominuojantis veiksnys. Taigi trečiojo tipo informaciniai modeliai yra kalbiniai, kurie, modeliuodami modeliavimo priemones, iš esmės yra metamodeliai. Vadinasi turime trijų tipų modelius: Kalbiniai modeliai Klasifikaciniai modeliai Dinaminiai modeliai Pastebėsime tam tikrą analogiją. Matome, jog šie modeliai sudaro tam tikrą struktūrą, primenančią filosofijoje žinomą klasikinę triadą „tezė—antitezė—antitezė—sintezė“. Beje, kiekvieno brandaus mokslo istorijoje šiuos tris aspektus galime nagrinėti kaip tris mokslinių tyrimų raidos etapus, pavyzdžiui, anatomija ® fiziologija ® molekulinė biologija , arba siauriau — struktūra ® funkcija ® reguliavimas. Į TURINĮ Informacijos apsauga kompiuteryje Pirmasis IBM asmeninių kompiuterių virusas buvo užregistruotas 1985m. Jis buvo pavadintas EGABTR vardu (mat jis buvo skirtas sugriauti kompiuterio, turinčio EGA tipo vaizduoklį, darbą). Įdomiausia tai, kad apie šį virusą pranešė vienas didžiausių JAV dienraščių „New York Times“, ir ne šiaip kur, o pirmajame puslapyje! Beje, visi virusai turi vardus, kartais susijusius su jų atliekamomis „šunybėmis“, o kartais — tiesiog egzotiškus. Informacinis virusas yra programa, savaime įsiskverbianti į kitas programas ir sugebanti daugintis. Jis greitai plinta, nes, kaskart paleidus „užkrėstą“ programą, jis susiranda kaupiklyje (diske ar disketėje) dar „neužkrėsta programą ir į ją įsiskverbia. Virusai gali įsiskverbti ir į „Microsoft Office“ paketo programomis parengtus dokumentus kaip makrokomandos. Ne visi virusai gadina programas ar duomenis, tačiau jie visi vienaip ar kitaip trukdo dirbti kompiuteriu. Kai kurie virusai gali būti labai pavojingi ir nepataisomai sugadinti kompiuteryje esančią informaciją, todėl virusų reikia labai saugotis. Kompiuterių virusas yra programa, kuri savavališkai trikdo kompiuterio programų darbą bei keičia kompiuteryje esančią informaciją. Pati paprasčiausia virusų klasifikacija būtų pagal jų poveikį — kenksmingumą: 1) beveik nekenksmingi, nesudarantys įtakos kompiuterio darbui, tačiau krečiantys įvairius pokštus; 2) nelabai kenksmingi, iš esmės netrikdantys kompiuterio darbo, tačiau mažinantys atmintinės talpą, kliudantys našiai dirbti; 3) kenksmingi, trikdantys kompiuterio darbą, stabdantys vartotojų programas; 4) labai kenksmingi, naikinantys programas, duomenis, kompiuterio darbui reikalingą informaciją, įrašytą į sisteminės kompiuterio atmintinės sritis, gadinantys įrenginius. Kompiuterį nuo virusų galite apsaugoti, laikydamiesi tam tikrų kompiuterinės „higienos“ taisyklių: • Programai įdiegti naudokite tik originalias gaminančios firmos pernešamas laikmenas. • Niekada nenaudokite patys ir neleiskite kitiems naudoti nepatikrintų pernešamų laikmenų. • Naujas ar iš kitur atneštas disketes prieš naudodami, būtinai patikrinkite. • Prieš įrašydami informaciją iš kito kompiuterio į pernešamą laikmeną, patikrinkite, ar nėra kompiuteryje viruso. • Nepaleidinėkite programų iš pernešamų laikmenų ir neperrašinėkite iš jų informacijos į kompiuterį, nepatikrinę antivirusų programa, atpažįstančia naujausius virusus. Virusų padaromą žalą galite sumažinti: • Periodiškai tikrindami diskus naujausiomis antivirusų programomis, nes naujų virusų atsiranda kas dieną. Taip greičiau pastebėsite virusą. • Pernešamas laikmenas su programomis ir duomenimis laikydami uždaras informacijai įrašyti. • Periodiškai išsaugodami pernešamose laikmenose svarbius duomenų failus, galėsite atkurti tai, ką sugadino virusas. Visiškai apsisaugoti nuo virusų sunku, nes tenka keistis informacija su kitais kompiuteriais, prisijungti prie Interneto. Kovai su virusais yra skirtos virusų paieškos ir naikinimo programos. Yra daug įvairių antivirusų programų. Jų visų valdymo principai yra panašūs. Viena iš labiausiai paplitusių Windows terpės antivirusų programų yra firmos „Symatek“ parengta ir visą laiką tobulinama programa „Norton AntiVirus“. Ją galima rasti internete adresu „http:⁄⁄www.symatek.com⁄region⁄reg_eu⁄product⁄navbrochure“. „Norton AntiVirus“ yra sudėtingas universalus antivirusų programų paketas, turintis nuolat atnaujinamą duomenų bazę su visų žinomų virusų požymiais. Įdiegtas į kompiuterį, jis ieško virusų ir juos naikina kaupikliuose bei kompiuterio RAM, taip pat neleidžia virusams patekti į kompiuterį. Galima nustatyti įvairius programos darbo režimus, pavyzdžiui, kad, įjungus kompiuterį, „Norton AntiVirus“ pirmiausiai patikrintų kompiuterį ir tik tada leistų dirbti arba kad jis visus nurodytus failus tikrintų nustatytais laiko intervalais. Į TURINĮ Kompiuterių raida Naujos technikos kūrimas – tai sudėtingas fantastinis, teorijos ir praktikos persipynimas. Jis susijęs ne tik su kompiuteriais, bet ir su genų inžinerija ar kosmonautika. Vieną iš tobulesnių mechaninių kalkuliatorių 1642 metais sukūrė prancūzų mokslininkas Blezas Paskalis (1623 – 1662). Tolesnis skaičiavimo mašinų raidos periodas lyg ir neturėjo nieko bendra su skaičiavimo procesu. Prancūzas Žozefas Žakaras (1752 – 1834) 1801 metais sukūrė visiškai automatizuotas audinio stakles, kurių darbas buvo programuojamas naudojant perfokortų rinkinį. Anglų matematikas Čarlzas Babidžas (1791 – 1871), sugalvojęs dvi reikšmingiausias mechanines skaičiavimo mašinas, dažnai vadinamas šiuolaikinės skaičiavimo technikos ,,tėvu”. Pirmąją mašiną, skirtą matematinių lentelių sudarymui ir tikrinimui (skaičiuojant skaičių skirtumą), ją sukūrė 1822 metais. 1830 m. jis nutarė sukurti universalią skaičiavimo mašiną ir pavadino ją ,,analizine mašina”, tačiau dėl lėšų stokos bei kitų aplinkybių ši mašina buvo baigta tik po jo mirties. 1941 m. pabaigoje, JAV įstojus į karą, IBM firmos prezidentas pasiūlė Amerikos prezidentui savo paslaugas ir 1944 metais firma pagamino gana galingą kompiuterį ,,Mark-1”, turintį apie 750 tūkstančių detalių, tarp jų 3304 elektromechanines reles. 1943 metų pabaigoje Anglijoje ėmė veikti didelė skaičiavimo mašina ,,Colossus-1”, skirta vokiečių šifrogramoms dešifruoti. 1947 metais Kembridže Morisas Vilksas sukonstravo mašiną EDSAC (elektroninį automatinį kalkuliatorių, turintį atmintį su delsos linijomis). Skirtingai negu kitos, ji rėmėsi nauja programavimo aprūpinimo strategija, taigi naudojo standartines, dažnai skaičiavimams taikomas programas ir įrangą programų klaidoms aptikti. 1950 metais pasirodė kompiuteriai ENIAC, EDSAC – didelių matmenų, menko patikimumo, galingų aušinimo įrenginių reikalaujančios, todėl neekonomiškos lempinės mašinos. Jose pradėta realizuoti programinė įranga, saugoma mašinos atmintyje, pavyzdžiui, operacinė sistema. Darbo greitis-iki 1 milijonų op/s. 1960 metais pasirodė kompiuteriai IBM 1401 – tranzistorinės, patikimos, ekonomiškos, nedidelės mašinos. Informacijai išvesti naudojami displėjai. Darbo greitis – iki1 milijono op./s. 1964 – 1965 pasirodė IBM S/360, B2500 – mašinos, kuriose naudojamos mokroschemos, sukurtas mokroprocesorius ,,Intel 4004”, mikrokompiuteris pdp-8, pirmasis asmeninis kompiuteris ,,Kenbak”.Darbo greitis – iki šimtų milijonų op./s. 1980 metais pasirodė kompiuteris CRAY – kompiuteriuose naudojamos didžiosios ir superdidžiosios integrinės mikroschemos, atsiranda globalieji telefoniniai ir kosminio ryšio kompiuterių tinklai, kompiuteriuose naudojami optiniai kompaktiniai diskai (CD ROM) bei jų pagrindu sukurtos daugialypės terpės (multimedija). 1990 metais pasirodė bendras JAV ir Japonijos projektas – nauja architektūra, kuri atsisako Džono fon Noimano komandų srauto principo ir pereina prie duomenų srauto principo, manipuliuojančio su daugiau nei 500 lygiagrečiai veikiančių procesorių; labiau aukšto lygio programavimo kalbų naudojamas; bendravimas operatoriaus kalba, darbo greitis didesnis nei 1 mlrd. op./s; dirbtinis intelektas, t.y. uždavinių sprendimo automatizavimas, išvadų gavimas, manipuliacija žiniomis. Lietuvoje kompiuteriai pasirodė baigiantis šeštajam dešimtmečiui. Jie buvo lempiniai, labai dideli, nepatikimi, be to, sudėtinga ir brangi jų eksplotacija. Vieni pirmųjų kompiuterius DVK mokymo tikslams ėmė naudoti Šiaulių 13-osios vidurinės mokyklos mokytojai (mokyklai padovanojo ,,Nuklono” gamykla). 1986 metais ,,Nuklonas” pradėjo gaminti buitinius ir mokyklinius mikrokompiuterius bk 0010Š. Tais pačiais metais Kauno politechnikos institute kartu su Kauno radijo matavimų technikos MTI mokslininkai sukurtas pirmasis originalus lietuviškas asmeninis kompiuteris ,,Santaka”. Į TURINĮ Algoritmo ir programos samprata Algoritmas – tai duomenų apdorojimo taisyklės. Kitaip tariant, algoritmas – tai taisyklių rinkinys, nusakantis kaip iš vienų duomenų gauti kitus duomenis. Sudarant algoritmą, svarbiausia – atliekant darbą ar sprendžiant uždavinį išskaidyti į atskirus veiksmus. Ši savybė vad. diskretumu. Veiksmai turi būti užrašomi aiškiai, griežtai, vienareikšmiškai, taip, kad būtų suprantami visiems, kas atlieka algoritmą. Algoritmo aprašo aiškumas – tai savybė, kurią turi tenkinti visi algoritmai. Algoritmą galime atlikti daug kartų, pasirenkant vis kitokį variantą. Vadinasi, vienu algoritmu galima atlikti daug to paties darbo ar uždavinio variantų. Ši algoritmų savybė vad. masiškumu. Dar viena algoritmo savybė – rezultatyvumas. Tai reiškia, kad, atlikę algoritmą, turime gauti rezultatą. Tam, kad gautume rezultatą, atliekamų veiksmų skaičius visada turi būti baigtinis. Ši algoritmų savybė vad. baigtumu. Pradiniai duomenys (argumentai) – tai duomenys, kurie yra žinomi prieš atliekant algoritmą. Galutiniai duomenys (rezultatai) – tai duomenys, kurie gaunami atlikus algoritmą. Tarpiniai (papildomi) duomenys – tai duomenys, kurių prireikia papildomai algoritmo viduje. Algoritminės kalbos – tai algoritmams užrašyti vartojamos kalbos. Tai žymenų ir taisyklių sistemos, pritaikytos veiksmams ir jų atlikimo tvarkai aprašyti. Programos – tai algoritmai, kuriuos supranta ir gali atlikti kompiuteris. Programavimo kalbos – tai programai užrašyti naudojamos kalbos. Algoritmų kalbų yra įvairių. Dažnai jos yra vartojamos tam tikrai uždavinių grupei spęsti. Algoritminės kalbos dar vadinamos aukšto lygio programavimo kalbomis. Tai ADA, MODULA 2, PASKALIS. Populiariausia yra pastaroji PASKALIO programa. Algoritminės kalbos nuo programavimo kalbų skiriasi tuo, kad yra labiau skirtos žmogui, o ne kompiuteriui. Į TURINĮ Programavimo kalbos Programavimas – tai procesas, kurio metu kuriama programa – rinkinys sakinių, kuriais kompiuteriui nurodomi veiksmai ir jų tvarka. Programavimo kalbos – tai programai užrašyti naudojamos kalbos. Algoritmų kalbų yra įvairių. Dažnai jos yra vartojamos tam tikrai uždavinių grupei spęsti. Algoritminės kalbos dar vadinamos aukšto lygio programavimo kalbomis. Tai ADA, MODULA 2, PASKALIS, DELPH Populiariausia yra pastaroji PASKALIO programa. Algoritminės kalbos nuo programavimo kalbų skiriasi tuo, kad yra labiau skirtos žmogui, o ne kompiuteriui. Programavimas yra kūrybos procesas, nuolatinė improvizacija, lavinanti mąstymą ir vaizduotę. Tuo tarpu taikomųjų programų (vadinamųjų ,,programų paketų” – Exsel, Access, Word ir t.t.) vartotojo veiksmų laisvė šia prasme yra ribota. Kompiuteris nesupranta įprastos ,,žmonių” kalbos. Programos rašomos dirbtinėmis kalbomis, kurias kompiuterių transliatoriai arba interpretatoriai (irgi programos) verčia į kompiuterio technine įranga įvykdomas komandas. Žemo lygio programavimo kalbos yra panašios į mašininkų kodų sekas, tik vietoj kodų vartojami žodžiai arba jų santrumpos. Tokios kalbos sakiniai labai trumpi. Vienas sakinys dažniausiai atitinka vieną aparatūra įgyvendinimą komandą. Programuojant žemo lygio kalba beveik tiesiogiai ,,bendraujama” su kompiuterio įranga, todėl programos autorius turi gerai išmanyti, kaip įrengtas ir kaip veikia kompiuteris. Smulkiai aprašomas kiekvienas veiksmas, maksimaliai išnaudojamos aparatinės galimybės, bet žemo lygio kalba rašyti dideles programas neekonomiška. Populiariausia žemo lygio programavimo kalba yra Asembleris (Assembler). Aukšto lygio kalbos yra labiau ,,nutolusios” nuo įrangos kodų. Vienu sakiniu galima užrašyti ilgą vidinių kodų seką. Sakiniuose yra daiktavardžių, veiksmažodžių, jungtukų, kitų gramatinių konstrukcijų, todėl tokią kalbą neblogai gali suprasti ir nemokantis programuoti. Dauguma kompiuterijos mėgėjų ir specialistų programuoja aukšto lygio kalbomis. Programavimo technologai jas skirto į kelias rūšis. Prieš keletą dešimtmečių paplito struktūrinio programavimo kalbos: 1. Paskalis (Pascal), 2. Beisikas (Basic), 3. C (tariama ,,si”). Pastaruoju metu jas keičia kalbos, pagrįstos objektinio programavimo idėjomis. Naujesnės kalbos išsaugo senesniųjų sintaksę, ,,paveldi” pavadinimus: 1. ,,Delphi” terpėje vartojamas Objektinis Paskalis (Object Pascal) remdamasi Paskalio, 2. Visual Basic – Beisiko, C++ kalba – C kalbos sintakse. Keletas priežasčių, kodėl programuotojai vertina vienas kalbas labiau už kitas. 1.Kalbos sąvokų aiškumas, paprastumas ir suderinamumas. Programavimo kalba turi pateikti programuotojui suderintą sistemą aiškių ir paprastų sąvokų, kurias jis gali panaudoti kaip primityvus kurdamas algoritmą. Pageidautina turėti minimalų kiekį sąvokų, o taisyklės, kuriomis remiantis jos kombinuojamos, turėtų būti kiek galima paprastos ir reguliarios. Reiktų vengti įvairių plonybių bei kaprizingų apribojimų ir, žinoma, kalba neturi būti dviprasmiška. Būtent toks semantinis aiškumas, sąvokų aiškumas tikriausiai yra svarbiausias faktorius apibrėžiantis kalbos vertę. 2.Programos struktūros aiškumas. Kalbos sintaksė daro didelę įtaką programos parašymo, testavimo, o vėliau jos supratimo ir modifikavimo lengvumui. Daugelis kalbų turi sintaksines konstrukcijas, skatinančias programuotojus apsirikti. Geriausiu atveju rezultate gaunamos trivialios sintaksinės klaidos, blogiausiu - gaunamos sintaksiškai teisingos konstrukcijos, bet reiškiančios visiškai kitą. Kalba turi būti tokia, kad skirtingus dalykus reiškiančios konstrukcijos ir atrodytų skirtingai. Dar svarbesnė programuotojui yra sintaksės galimybė programos struktūroje atspindėti realizuojamą algoritmą. Programos kūrimui naudojant struktūrinio programavimo metodą, programa konstruojama hierarchiškai - iš viršaus žemyn (nuo pagrindinės programos iki žemiausio lygio paprogramių), kiekviename lygyje naudojant tik ribotą rinkinį valdymo struktūrų: instrukcijų seka, ciklai ir kai kurie sąlyginiai išsišakojimai. Naudojant šį metodą gautų algoritmų struktūrą lengva suprasti, derinti ir modifikuoti. Idealiu atveju mums reikia galimybes tokią programos schemą užrašyti programavimo kalba, tačiau ne visada kalbos sintaksė leidžia tai padaryti. Puikiai sukonstruotas algoritmas gali tapti visai nesuprantamu, jei kalbos sintaksė priverčia jį nenatūraliai užrašyti. 3.Taikymų natūralumas. Kalba turėtų pateikti sprendžiamam uždaviniui tinkamas duomenų struktūras, operacijas, valdymo struktūras ir natūralią sintaksę. Kalba ypač gerai tinkama tam tikriems taikymams gali gerokai supaprastinti specialių tokios klasės programų kūrimą. Pavyzdžiui, COBOL orientuotas į ekonominius uždavinius, Snobol 4 - į darbą su simbolių eilutėmis. Kartais netgi tikslinga susikurti savo kalbą, specialiai orientuotą į tam tikrą uždavinių klasę. 4.Praplėtimo lengvumas. Didelę programuotojo darbo dalį galima vertinti kaip kalbos praplėtimą. Pasirinkęs duomenų struktūras, operacijas ir t.t., reikalingas uždavinio sprendimui, jis turi nutarti kaip šias struktūras sumodeliuoti paprastesnėmis priemonėmis, kurias suteikia programavimo kalba. Tuo pačiu jis praplečia programavimo kalbos sąvokų sistemą, įtraukdamas modeliuojamas struktūras. Programavimo kalba gali palengvinti arba pasunkinti tokį praplėtimą. Kalba turi leisti tokį praplėtimą, naudojantis paprastais, natūraliais mechanizmais. Beveik visos kalbos šiam tikslui leidžia apibrėžti paprogrames, tačiau kitais atžvilgiais tokio praplėtimo galimybių daugelyje kalbų trūksta. 5.Išorinis aprūpinimas. Techninė programavimo kalbos ir jos realizacijos struktūra tėra tik vienas iš faktorių, veikiančių jos panaudojimo efektyvumą. Programų kūrimas nesibaigia jų parašymu, jas reikia kažkur laikyti, testuoti, modifikuoti ir pateikti naudojimui. Tokio tipo priemonės retai yra pačios kalbos dalis. Paprastai jas parūpina operacinė sistema. Turint pakankamai galingas priemones testavimui, redagavimui, saugojimui ir pan., silpna kalba gali būti labiau tinkama naudojimui negu stipri, bet neturinti tokio išorinio aprūpinimo. Kalbos sėkmę apibrėžia ir dokumentacijos ir realizacijos (suderinta, be klaidų) kokybė. Daugelyje didelių programavimo uždavinių svarbi sukurtų programų pernešimo problema. Paplitusi kalba, kurios apibrėžimas nepriklauso nuo konkretaus kompiuterio ypatumų, sudaro geras sąlygas pernešamų programų kūrimui. 6.Efektyvumas. Efektyvumas žinoma yra pagrindinis kriterijus, vertinant bet kurią programavimo kalbą, tačiau egzistuoja daug šio kriterijaus aspektų: a). Programos vykdymo efektyvumas. Tik atsiradus skaičiavimo mašinoms efektyvumo klausimas buvo suprantamas kaip vykdymo efektyvumas. Buvo atlikti svarbūs tyrimai optimizuojančių kompiliatorių kūrimo ir optimalaus registrų paskirstymo srityje. Šis kriterijus tampa ypač svarbiu kuriant dideles gamybines programas, kurios bus vykdomos daug kartų. b). Programos transliavimo efektyvumas. Kai programavimo kalba naudojama mokymui, programos vykdymo efektyvumas tampa ne toks svarbus, o pirmaeilę reikšmę įgauna programos transliavimo efektyvumas. Studentų programos paprastai transliuojamos (kompiliuojamos) daug kartų, o vykdomos nedaug kartų. Tokiu atveju svarbiau turėti greitą ir efektyvų kompiliatorių negu kompiliatorių, duodantį optimalų kodą. c). Programos kūrimo, testavimo ir naudojimo efektyvumas. Tai trečias efektyvumo aspektas, kuris daugeliu atveju yra ne mažiau svarbus už kitus tradicinius kriterijus. Į TURINĮ Duomenų samprata Duomenys skirstomi į skaliarinius (real, integer), simbolinius (string, char) ir loginius (boolean). Dažniausiai vartojami šie standartiniai duomenų tipai: integer, real, char, string. Žodžiu integer žymimas sveikųjų skaičių (teigiamų ir neigiamų) tipas. Skaičiai rašomi be dešimtainio kodo (Paskalyje sveikoji ir trupmeninė skaičiaus dalis skiriama tašku). Jei prieš skaičių nėra nurodytas ženklas, skaičius yra teigiamas. Integer tipo duomenų pavyzdžiai: Taisyklingi Netaisyklingi Kodėl netaisyklingi? -2456 24.25 Negali būti dešimtainio taško +48 +4,0 Negali būti kablelio 7 0.0 Negali būti dešimtainio taško Real tipo duomenis atitinka realieji skaičiai. Bet koks skaičius su dešimtainiu tašku yra realusis. Visi realieji skaičiai Paskalyje turi būti nurodomi su bent vienu skaitmeniu kairėje dešimtainio taško pusėje. Teigiamo skaičiaus ženklas gali būti ir nenurodytas. Real tipo duomenų pavyzdžiai: Taisyklingi Netaisyklingi Kodėl netaisyklingi? +36.256 -.28 Nėra sveikos dalies 44. 100 Nėra taško Realieji skaičiai Paskalyje gali būti rašomi dvejopai. Pirmuoju būdu skaičiaus sveikoji dalis nuo trupmeninės atskiriama tašku. Jei realieji skaičiai labai dideli arba maži, patogiau rašyti antruoju būdu — eksponentine forma: a E n = a * 10n, čia a — mantisė (skaičiaus reikšminiai skaitmenys), n — eilė (skaičius, rodantis, per kiek pozicijų reikia perkelti tašką mantisėje; jei n teigiamas, keliamas į dešinę, jei n neigiamas — į kairę). Raidė E rodo, kad skaičius užrašytas eksponentine forma. Toks žymėjimas įvestas todėl, kad klaviatūra nepatogu įvedinėti indeksus, laipsnių rodiklius. Po E raidės einantis laipsnio rodiklis turi būti sveikasis skaičius (be dešimtainio taško). Paskalyje vartojami penki realiųjų skaičių tipai: Tipas Intervalas Reikšminių skaitmenų skaičius Užima baitų Real 2.9 E-39 .. 1.7 E38 11 – 12 6 Single 1.5 E-45 .. 3.5 E38 7 – 8 4 Double 5.0 E-324 .. 1.7 E308 15 – 16 8 Extended 3.4 E-4932 .. 1.1 E4932 19 – 20 10 Comp -263 + 1 .. 263 - 1 19 – 20 8 Char tipo duomenys — tai simboliai, kurių dauguma yra kompiuterio klaviatūroje ar matomi ekrane. Kiekvienas duomenų simbolis rašomas tarp apostrofų. Char tipo duomenų pavyzdžiai: Taisyklingi Netaisyklingi Kodėl netaisyklingi? ‘*’ ‘0 Trūksta dešiniojo apostrofo ‘b’ ’22’ Du simboliai tarp apostrofų ‘2’ $ Nėra apostrofų ‘=’ ‘’ Nėra simbolio String tipo kintamieji vartojami apdorojant simbolių eilutes. Simbolių eilutę galima sudaryti iš bet kurių simbolių, surašytų bet kuria tvarka. Programoje simbolių eilutė rašoma tarp apostrofų. Eilutėje negali būti daugiau negu 255 simboliai, neskaitant gaubiančiųjų apostrofų. Jei eilutės viduryje reikia apostrofo, jis rašomas du kartus, tačiau atmintyje toje vietoje bus saugomas tik vienas apostrofas. String tipo duomenų pavyzdžiai: Taisyklingi Netaisyklingi Kodėl netaisyklingi? ‘Kaunas 3000’ ‘Kompiuteris Nėra antrojo apostrofo ‘don’’t’ ‘don’t’ Tik vienas apostrofas viduryje Į TURINĮ Veiksmų seka Gyvenimo aplinkybės žmogų dažnai verčia priimti vieną ar kitą sprendimą . Kartais jis tai daro automatiškai, tarsi ir negalvodamas. Būna atvejų, kai sprendimų paieška primena klaidžiojimą labirintu, kuriame daugybė įvairiausių kelių, tačiau tik vienas iš jų – trumpiausias, efektyviausias .Kiekvienam uždaviniui spręsti reikalinga tam tikra metodika. Jeigu norime, kad uždavinį spręstų kompiuteris, jam reikia nurodyti veiksmų eiliškumą, tai yra pasakyti, kokius veiksmus ir kuria tvarka jis turi atlikti. Taigi reikia parašyti kompiuterio veiksmų programą. Uždavinio algoritmas užrašomas programa. Turint pakankamai informacijos teikiančią formuluotę, reikia detalizuoti uždavinio sprendimo kelią – sudaryti algoritmą. Algoritmas – tai veiksmų ir taisyklių visuma, parodanti, kaip iš pradinių duomenų gauti teisingą rezultatą. Programa – rinkinys sakinių, kuriais kompiuteriui nurodomi veiksmai ir jų tvarka. Priskyrimo sakinys – vienas dažniausių programos vykdomojoje dalyje rašomų sakinių. Jo paskirtis – suteikti reikšmę priskyrimo ženklo := kairėje pusėje esančiam kintamajam. Ši reikšmė – tai dešinėje pusėje esančio reiškinio įvertinimo rezultatas. Reiškinys gali būti kintamasis, konstanta, kintamųjų, konstantų, funkcijų, operacijų bei skliaustų junginys. Vykdymas priskyrimo sakinį, kompiuteris pirmiausia apskaičiuoja reiškinį, gautą reikšmę suteikia kintamajam, užrašytam kairėje priskyrimo ženklo pusėje. Buvusi kintamojo reikšmė dingsta. Keletas priskyrimo sakinių sudaro veiksmų seką. Vienas po kito nuosekliai atliekamus veiksmus aprašantis algoritmas vadinamas tiesiniu. Jam suprogramuoti pakanka įvesties, išvesties bei priskyrimo sakinių. Atliekant tiesinio algoritmo programą, įvykdomi visi tekste užrašyti sakiniai, nepriklausomai nuo programai pateiktų pradinių duomenų. Šių programų derinimas nėra sudėtingas: pakanka stebėti kintamųjų reikšmes ir ištaisyti klaidas formulėse, patikslinti veiksmų eiliškumą. Parašykime algoritmą kvadratinio trinario a: ax² + bx + c reikšmei rasti: pogram trinaris; var a, b, c, x, r: real; begin Read ( a, b, c, x ) ; r:= a * x * x + b * x + c ; writeln ( r ) end. Loginius duomenis, kaip ir skaičius, galima vartoti rašymo sakiniuose, su jais galima atlikti logines operacijas, jų reikšmes galima priskirti loginiams kintamiesiems. Kintamieji, galintys įgyti logines reikšmes, aprašuose žymimi žodžiu boolean. Pavyzdžiui, aprašui Var x, log:boolean; Pasakome, kad kintamieji x ir log gali įgyti tik logines reikšmes. Taigi galime rašyti tokius priskyrimo sakinius: X:= false; log:= x; log:= true; Parašykite sakinių seką kintamųjų a ir b reikšmėms sukeisti virtomis: tarp:= a; a:= b; b:= tarp; Tai dažnai programavimo uždaviniuose sutinkama sakinių seka. Reikia įsidėmėti, kad norint sukeisti dviejų kintamųjų reikšmes vietomis, būtinai reikalingas dar vienas, papildomas ( tarpinis ) kintamasis. Į TURINĮ Veiksmų pasirinkimas programavime Pasirinkti veiksmus programavime galime sudarydami sąlyginį sakinį. Sąlyginiu sakiniu keičiama nuosekli sakinių atlikimo tvarka. Sąlyginio sakinio atliekami veiksmai priklauso nuo sąlygos: jei ji tenkinama, atliekamas sakinys, esantis po žodžio then, jei netenkinama — atliekamas sakinys, einantis po žodžio else. Paskalio kalba sąlyginis sakinys užrašomas šitaip: if sąlyga then sakinys1 else sakinys2 Sąlyga — tai loginis reiškinys: kai jo reikšmė yra True, tai sakome, kad sąlyga tenkinama ir tada atliekamas pirmas sakinys, kai False, sakome, kad sąlyga netenkinama ir tada atliekamas antrasis sakinys. Galimas ir sutrumpintas sąlyginis sakinys, turintis tik vieną šaką (then), kuri atliekama tik tuomet, kai sąlyga tenkinama: if sąlyga then sakinys Jeigu po žodžio then arba else reikia nurodyti kelis sakinius (paprastai taip ir būna), tuomet jie „apskliaudžiami“, t.y. iš abiejų pusių apgaubiami žodžiais begin ir end, kitaip sakant, rašomas sudėtinis sakinys. Atkreipiame dėmesį, kad prieš žodį else kabliataškio rašyti negalima — jei užrašytume, tai reikštų, kad else pradeda naują sakinį — betgi tokio sakinio nėra! Reikėtų atkreipti dėmesį į tokį atvejį, kai sąlyginiame sakinyje po žodžio then vėl eina sąlyginis sakinys. Pavyzdžiui, konstrukcija if A then if B then S1 else S2 gali būti suprantama dvejopai: nesutrumpintame sąlyginiame sakinyje yra sutrumpintas sąlyginis sakinys, arba atvirkščiai — sutrumpintame sąlyginiame sakinyje yra sutrumpintas sąlyginis sakinys. Paskalio kalboje priimta laikytis tokios taisyklės: vidiniai sakiniai laikomi (jei tik galima) nesutrumpintais. Vadinasi, ankščiau pateikta konstrukcija suprantama šitaip: if A then begin if B then S1 else S2 end Kad neapsiriktumėte skaitydami sudėtingą sąlyginį sakinį, galėtume rekomenduoti paprastą taisyklę — kiek trūksta žodžių if atitinkančių žodžių else, tiek jų reikia prirašyti sąlyginio sakinio gale. Tuomet nesunkiai rastume žodžių if, then ir else trejetus, priklausančius tam pačiam sąlyginiam sakiniui. Apibendrinimui pateikiu programos pavyzdį lygties koeficientams rasti. Program Sistema; Var x, y: integer; begin Writeln (`Iveskite reiksme x:`); Readln (x, y); if (x>5) then Writeln (`y:=0`) else if (x= 0 then b : = a else if a = 0).Todėl šį sąlyginį sakinį galima užrašyti racionaliau.: If a >= 0 Then b: =a else b: = -a Programos ekonomiškumas. Sakoma, kad programa yra ekonomiška, jei ji taupiai naudoja kompiuterio išteklius: laiką ir atmintinę. Problema kyla tuomet, kai vartojama tūkstančiai duomenų arba atliekama daugybė veiksmų. Į TURINĮ Uždavinių sprendimo etapai Uždavinių programavimas skirstomas į dalis – etapus: 1. Uždavinio formulavimas. Pirmiausia reikia sudaryti tikslią programavimo užduotį: ką turi atlikti programa; kokie turi būti pradiniai duomenys ir rezultatai; kaip reikės pateikti rezultatus. 2. Sprendimo algoritmo parinkimas ir sudarymas. Programuotojas visų pirma turi išsiaiškinti, kaip spręsti duotą uždavinį. Jis gali pritaikyti jau žinomus metodus, tačiau kartais tenka pačiam sukurti uždavinio sprendimo metodą. Programos sudaromos įvairioms žmogaus veiklos sritims. Algoritmas, programa — tai uždavinio sprendimo modelio aprašymo būdas. 3. Programos rašymas. Kiekvieno uždavinio programa yra savita. Programavimas yra kūrybinis procesas. Iš karto sudaryti sudėtingo uždavinio programą sunku, tada uždavinys skaidomas į keletą smulkesnių dalių, kurių kiekviena sprendžiama (programuojama) atskirai. 4. Programos tikrinimas. Prieš pateikiant programą kompiuteriui, reikia kruopščiai patikrinti ir įsitikinti, ar: 1) nėra sintaksės klaidų; 2) aprašyti visų kintamųjų vardai; 3) apibrėžtos visų kintamųjų reikšmės; 4) programos veiksmai baigtiniai; 5) programa duos teisingus rezultatus. Ar programa neklaidinga, paprastai tikrinama įvairiais testais, lyginant žinomus rezultatus su gautais kompiuteriu 5. Programos tobulinimas. Ne iš karto pavyksta sudaryti getą ir ekonomišką programą. Dažnai gimsta naujų idėjų programai patobulinti — padaryti ją trumpesnę, glaustesnę, aiškesnę ar ekonomiškesnę. 6. Programos derinimas. Net ir gerai patikrintoje programoje pasitaiko klaidų, tada kompiuteris spausdina pranešimus apie klaidas. Jas programuotojas turi išnagrinėti ir ištaisytą programą vėl pateikti kompiuteriui. Šis procesas kartojamas tol, kol programoje nelieka sintaksinių klaidų. Prasminių klaidų ieškoma pateikiant kompiuteriui pradinius duomenis ir lyginant jo spausdinamus rezultatus su iš anksto žinomais rezultatais. Tinka tie patys kontroliniai duomenys, kurie buvo vartojami tikrinant programą be kompiuterio, bet galima imti ir sudėtingesnius. Programos paruošimas yra ilgas ir kruopštus darbas, tačiau kai programa sudaryta ir suderinta, ją galima atlikti daug kartų, įvedant vis kitus pradinius duomenis. Tokia programa gali pasinaudoti ir kiti, ne tik jos autorius. Į TURINĮ Informacijos klasifikavimas Klasifikacija reikalinga norint sistemingai atlikti bet kurį sudėtingesnį darbą. Pirmasis ir svarbiausias uždavinys mėginant ką nors klasifikuoti — būdingų požymių nustatymas: pagal tai skirstysime klasifikuojamus objektus į grupes (klases). Informaciją galime klasifikuoti įvairiai. Dažniausiai klasifikuojama pagal informaciją teikiančius šaltinius (elementarioji, biologinė, semantinė, kompiuterinė) bei apdorojimo būdus (tekstinė, skaitmeninė, vaizdinė, garsinė). Objektų skirstymas į grupes pagal tam tikrus požymius vadinamas klasifikavimu. Klasifikavimo požymiai — tai objektų savybės, charakteristikos, į kurias atsižvelgdami klasifikuojame tuos objektus. Informacija — labai plati sąvoka. Ją galime klasifikuoti pagal kelias dešimtis požymių: pagal turinį, paskirtį, perdavimo šaltinį, priemones, saugojimą ir apdorojimą kompiuteryje, laikmenų rūšis, darbo su jomis technologiją ir t.t. Dažnai svarbiau būna klasifikuoti informaciją pagal tai, kas, koks šaltinis perduoda informaciją. Šiuo požiūriu skiriamos penkios informacijos rūšys: elementarioji, genetinė, biologinė, semantinė ir kompiuterinė. Elementarioji informacija. Ši informacijos rūšis yra seniausia ir paprasčiausia. Tai — vienos fizinės (negyvos) informacijos sistemos poveikis kitai, tiek negyvai, tiek gyvai. Taigi iš fizinio reiškinio (griaustinio) galime gauti tam tikros informacijos. Žinoma, jei mokame ją skaityti. Genetinė informacija. Tai sudėtinga informacijos rūšis, ją perduoda visi organizmai. Šią informacijos rūšį tiria atskiras mokslas — genetika. Genetinė informacija reguliuoja visas organizmo ir ląstelės savybes bei funkcijas. Ji, skirtingai nuo elementariosios, yra aktyvi, organizuojanti ir perduodanti organizmams tam tikrus nurodymus, komandas. Palikuonis beveik aklai klauso savo tėvų, protėvių, protėvių nurodymų, t.y. gauna iš jų genetinę informaciją. Biologinė informacija. Ją perduoda visi gyvieji organizmai ir ji reikalinga jų egzistencijai, išlikimui bei giminės pratęsimui. Pati paprasčiausia biologinė informacija — įvairūs fiziologiniai pojūčiai, signalai, kuriuos siunčia mūsų kūnas: skausmas, alkis, temperatūra ir pan. Biologinė informacija apima ir genetinę, t.y. iš tikrųjų genetinė informacija yra dalis biologinės. Ji išskiriama tik dėl jos ypatingos svarbos. Semantinė, arba socialinė, informacija. Tai tokia informacija kurią skleidžia bei vartoja žmogus arba visuomenė. Semantinė informacija ne mažiau sudėtinga negu biologinė. Dažniausiai tai yra ne vieno individo, o žmonių grupių, didžiulių bendrijų ilgą laiką kuriama informacija. Kompiuterinė informacija. Jos šaltinis yra žmogaus sukurtas prietaisas. Kompiuterinė informacija reikalinga žmogui, jis kuria ją ir ja naudojasi. Iš esmės kompiuterinė informacija yra semantinės informacijos dalis. Ji išskiriama tik dėl to, kad jos dalis bendrame informacijos kiekyje vis didesnė, su ja dirba vis daugiau žmonių, todėl būtina tyrinėti jos savybes, kilmę, funkcijas, apdorojimo ypatumus. Pagal tai, kokia informacija saugoma laikmenose, kaip ji apdorojama, skiriamos keturios bendriausios rūšys: tekstinė, skaitmeninė, vaizdinė (grafinė) ir garsinė. Tekstinę informaciją sudaro įvairiausi tekstai, skaitmeninę — skaičiai, matematinės formulės, vaizdinę — schemos, piešiniai, paveikslai, garsinę — muzikos įrašai, kalbų tekstai, įvairūs natūralūs ar dirbtiniai garsai. Jūs pastebėsite, kad ši klasifikacija nėra labai griežta, dažnai skirtingos rūšys susipina viena su kita (pvz., tekstuose esama paveikslų). Tačiau ši klasifikacija gana dažnai vartojama, ypač kalbant apie kompiuterius. Mat kiekvienos rūšies informacijai apdoroti reikia specialių priemonių bei metodų. Į TURINĮ Informacijos procesai Svarbu suvokti, kokie veiksmai gali būti atliekami su informacija. Dažniausiai minimi penki veiksmai — informacijos procesai: kaupimas, saugojimas, apdorojimas, perdavimas, paieška. Visi jie labai reikšmingi žmogaus gyvenime. Informacijos procesais vadinami veiksmai, kuriuos galima atlikti su informacija. Su informacija galima atlikti įvairiausius veiksmus: ją rinkti, kaupti, saugoti, apdoroti (perdirbti), ieškoti, perduoti, skleisti. Visi su informacija atliekami veiksmai yra labai svarbūs, tačiau praktiškai patogiau išskirti tokius svarbius veiksmus, kaip kaupimas, saugojimas, perdavimas, paieška. Informacijos kaupimas (kaip ir rinkimas) — pradinė darbo su informacija stadija. Dažniausiai informaciją kaupiame turėdami kokį nors tikslą, pavyzdžiui, parašyti straipsnį ar ištirti mus dominančią temą. Kartais kaupiame atsitiktinai, tiesiog kažkas patraukė mūsų dėmesį arba kai ką paprasčiausiai gaila išmesti. Kaupimo procesas gana svarbus tolesnei visuomenės raidai. Sukaupta informacija gali naudotis mokslininkai, rašytojai, kultūros veikėjai. Informacijos saugojimas — tai procesas, skirtas sukauptai ir dažniausiai šiek tiek apdorotai informacijai saugoti. Vadinasi, informacijos saugojimas glaudžiai susijęs su kaupimu: reikia sukaupti, kad turėtum ką saugoti. Informacijos saugojimo priemonės nuolat kinta. Piešiniai ir įrašai olų sienose, akmenyse, molinėse lentelėse — tai primityviausi būdai informacijai saugoti. Laikui bėgant rašto reikmenys tobulėjo ir atsirasdavo vis patikimesnės priemonės informacijai saugoti. Didžiulį perversmą saugant informaciją padarė spausdinimo išradimas. Sukonstravus spausdinimo mašiną, tapo įmanoma pigiai ir greitai dauginti knygas. Nauja informacijos saugojimo era prasidėjo sukūrus kompiuterį, ištobulinus jo įrenginius bei technologiją. Dabar nedidelėje kompaktinėje plokštelėje informacijos telpa tiek, kiek anksčiau tilpdavo keliasdešimtyje storų knygų. Gautą (perduotą, priimtą) informaciją stengiamės suprasti, išskirti, kas mums svarbiausia, ir tai įsiminti. Gautą ir įsimintą informaciją nuolat lyginame, gretiname. Iš turimų žinių darome išvadas, kuriame hipotezes, o joms patvirtinti arba paneigti ieškome naujos informacijos. Visą mūsų mąstymą, t. y. protinį darbą, galima laikyti informacijos apdorojimu. Vieni pirmųjų prietaisų darbui su informacija buvo skirti skaičiavimams atlikti. Tai — skaičiavimo lenta, vadinamasis abakas, mediniai skaitytuvai, logaritminė liniuotė. Gerokai vėliau atsirado sudėtingesni mechaniniai prietaisai skaičiavimams paspartinti, pavyzdžiui, aritmometras. Išradus kompiuterį, žmogus tapo laisvas ne tik nuo nekūrybiškų ir nuobodžių aritmetinių skaičiavimų, bet ir atsirado galimybė apdoroti kitokios rūšies informaciją: tvarkyti tekstus, piešinius. Šiandien pasaulyje informacijos apdorojimas vis tobulinamas, vis ieškoma žmogui patogesnių būdų ir priemonių. Žinios, kurias turi sukaupęs vienas individas, tampa informacija iš esmės tik tuomet, kai jos perduodamos kitam. Informacijos perdavimas glaudžiai susijęs su informacijos mainais, komunikacija. Informacijos saugojimas bei kaupimas įgyja prasmę tuomet, jei vėliau šią informaciją bus galima perduoti. Informacijos perdavimas vyksta dviem aspektais — erdvėje ir laike, t. y.: 1) būtina perduoti informaciją iš vienos vietos į kitą ir 2) būtina, kad ji pasiektų priėmėją norimu laiku. Išradus telegrafą, radiją, telefoną, televiziją, informacija perduodama kur kas greičiau nei anksčiau, kai daugiausia informacijos žmonės perduodavo iš lūpų į lūpas arba laiškais. Kompiuteris ne tik paspartino informacijos perdavimą, bet ir suteikė galimybę kiekvienam žmogui asmeniškai perdavinėti didelius kiekius informacijos daugeliui žmonių. Gana nemažai laiko užima reikiamos informacijos paieška. Kol informacijos buvo nedaug, susirasti reikiamą buvo nesunku. Šiandien joks specialistas nebepajėgia net peržiūrėti pasaulyje leidžiamų jo specialybės žurnalų. O kiek reikalingos informacijos išblaškyta tarp daugybės menkavertės informacijos internete? Informacijos paieška kasdien tampa vis sudėtingesne problema. Kuriamos automatinės paieškos sistemos, bibliotekų katalogai perkeliami į kompiuterių tinklus ir t. t. Kaip matome, informacijos rinkimu, kaupimu, saugojimu, perdavimu, apdorojimu, paieška žmonija rūpinosi visais laikais, nuolat tobulino informacinius įrankius ir priemones. Į TURINĮ Informacijos šaltiniai ir saugyklos Informacija – tai žinios, kurias galima perduoti, priimti, įsiminti. Informacijos šaltiniu vadiname tai, iš ko gauname informacijos. Informacijos šaltiniai skirstomi į tris grupes: 1) gamtos reiškiniai; 2) informacija, gaunama tiesiogiai iš žmonių bendravimo; 3) informacija, gaunama iš dokumento. Patikimesnis ir svaresnis yra paskutinis būdas, nes juo perteikiama tikslesnė informacija, ją galima ilgai tyrinėti. Dokumentas - tai informacija užfiksuota kokio nors pavidalo laikmenoje. Dokumentus, kaip informacijos šaltinius, galima suskirstyti į šias grupes: 1) rašytiniai (spausdiniai ir rankraščiai); 2) garsiniai ( kasetės, plokštelės); 3) vaizdiniai (fotografijos, vaizdajuostės); 4) kompiuteriniai ( diskai, kompaktinės plokštelės, internetas). Iš esmės kompiuteriniai dokumentai apima visas pirmiau išvardintas rūšis. Kompiuteriuose (jų laikmenose: diskuose, diskeliuose, kompaktinėse plokštelėse) gali būti saugomi tiek spausdiniai (leidžiamos knygos), tiek garsinė bei vaizdinė informacija. Informacijos šaltiniai yra radijas, spauda, televizija, aplinka, tarpusavio bendravimas ir t. t. Informacijos saugykla – vieta įvairių rūšių dokumentams kaupti ir saugoti. Žmonija jau seniai suvokė informacijos kaupimo ir saugojimo svarbą, todėl buvo kuriamos bibliotekos, muziejai, fonotekos. Dabar kuriamos didžiulės kompiuterinės informacijos saugyklos – duomenų bazės – sutvarkyti duomenų rinkiniai, esantys kompiuterio atmintinėje. Geriausia informacijos talpykla yra žmogaus smegenys. Pirmiausia žmogaus galvoje yra įvairiausių rūšių informacijos apie vaizdus, garsus, tekstus, kvapus ir kt. Antra, informacijos „sandėlis“ (smegenys) turi tiesioginį ryšį su informacijos davikliais – jutimo organais, todėl informacija sparčiai kinta. Kompiuterijos terminais kalbant, į smegenis informacija įrašinėjama ir iš jų skaitoma labai sparčiai. Trečia, informacija mūsų biologinėje saugykloje ne tik kaupiama ir saugoma, bet ir nedelsiant apdorojama. Galvoje kaupiamą informaciją be tarpinių laikmenų žmogus balsu gali perduoti kitam žmogui ar keliems jį girdintiems žmonėms, bet negali perduoti kitame pasaulio krašte esantiems žmonėms, po šimto metų gyvensiantiems palikuonims. Į TURINĮ Informacijos diskretinimas Bendriausiu atveju bet kuriuos dydžius galima suskirstyti į dvi grupes: tolydžiuosius ir diskrečiuosius. Vien iš pavadinimų prasmės galima suprasti, kad tolydieji yra ištisiniai, turintys daugybę reikšmių, tiksliai nesuskaičiuojamų, o diskretieji – sudaryti iš atskirų dalių, birūs, suskaičiuojami. Diskretinimas – tai tolydžiojo dydžio keitimas diskrečiuoju. Kompiuteriuose informacija vaizduojama diskrečiai, todėl mums ši sąvoka labai svarbi. Norėdami perduoti pranešimą, jį turite išreikšti signalu. Signalą galima apibūdinti įvairiais dydžiais: stiprumu, trukme, trumpų signalų pasikartojimo dažniu ir pan. Kuriais dydžiais apibūdiname, priklauso nuo signalo prigimties. Tolydumo sąvoka dažnai vartojama matematikoje, fizikoje. Kai kalbame apie tolydžius reiškinius ar dydžius, suprantame, jog jų struktūra yra vientisa, nenutrūkstama. Diskretumo sąvoka yra priešinga tolydumui. Ji reiškia pabirumą, trūkumą, sudarymą iš atskirų dalių. Perduodant tolydžiuoju signalu išreikštą informaciją – pranešimą – neišvengiamai atsiranda paklaidų. Pavyzdžiui, keletą kartų perbraižant atkarpą, ji gali šiek tiek sutrumpėti ar pailgėti. Perbraižytame žemėlapyje pavaizduotų objektų kontūrai gali būti iškreipti, dažniausia suapvalinti. Tikslumas nukenčia ne tik perduodant, bet ir apdorojant tolydžiąją informaciją. Kad perduodama ir apdorojama informacija išliktų kuo tikslesnė, ji diskretinama, kitaip sakant, keičiama diskrečiąja. Pavyzdžiui, išmatavę atkarpą, galime vietoj brėžiniu išreikšto jo ilgio rašyti skaičiumi išreikštą ilgį: 2 cm, 15 mm ir pan. Analogiškai diskretinimu vadiname ir tolydžios informacijos keitimą diskrečiąja. Diskretindami darome paklaidą, nes tolydųjį dydį, kurio reikšmių skaičius begalinis, išreiškiame diskrečiuoju dydžiu, turinčiu baigtinį reikšmių skaičių. Tačiau toliau perduodamo ir daug kartų perrašomo diskrečiojo dydžio tikslumas nebenukenčia. Pavyzdžiui, jei skaičių 2 parašysime didesnį ar mažesnį, daugiau ar mažiau pasvirusį, dėl to jo reikšmė nei sumažės, nei padidės. (O daug kartų perbraižydami atkarpą, kurios ilgis 2 cm, negalime garantuoti, kad jos ilgis išliks toks pat). Tolydumo ir diskretumo sąvoka labai svarbi informatikai. Pagal tai skirstomi signalai, o svarbiausia – visi informaciją apdorojantys įrenginiai. Turime dvi didžiausias informacinių įrenginių grupes: diskrečiuosius (dar vadinamus skaitmeniniais) ir tolydžiuosius (dar vadinamus analoginiais). Tolydžiuoju dydžiu vadinamas toks dydis, kuris turi be galo daug reikšmių, t.y. jų skaičius bet kuriame intervale yra begalinis. Diskrečiuoju dydžiu vadinamas toks dydis, kurio reikšmių skaičių galima suskaičiuoti, t. y. bet kuriame baigtiniame intervale yra baigtinis jų skaičius. Į TURINĮ Informacijos kodavimas Vienos abėcėlės ženklų keitimas kitos abėcėlės ženklais vadinamas kodavimu, o pats užkoduoto ženklo užrašas — kodu. Kodavimas reikalingas tam, kad pranešimas būtų perduodamas kuo tiksliau, kad jis būtų kuo mažiau iškraipomas, kad jį suprastų gavėjas ir, kad būtų lengva persiųsti pasirinktu mainų kanalu. Koduojant dvejetainiais simboliais (tai aktualu kompiuteriams), iš n dvejetainių simbolių galima sudaryti 2n skirtingų kombinacijų, t. y. galima užkoduoti abėcėlę, turinčią ne daugiau kaip 2n ženklų. Vienas didžiausių bendravimui skirtų žmonijos išradimų – abėcėlė. Jos sutartiniais ženklais (simboliais) galima išreikšti pranešimus. Ženklas gali būti ir sutartinis paveikslėlis – piktograma ir egiptiečių hieroglifas, raidė, ir skaitmuo. Taigi abėcėlių esama įvairiausių: nuo sutartinių kelio ženklų, rašto raidžių iki matematikos simbolių. Microsoft firma Windows operacinei sistemai sugrupavo valstybių kalbas ir sudarė keletą kodų lentelių. Vakarų Europai skirta vadinamoji Windows – 1252 kodų lentelė. Lietuvai skirta Windows – 1257 kodų lentelė Kiekviena kodų lentelė padalyta į dvi dalis. Pirmoji dalis (stulpeliai nuo 0 iki 7) yra bendra visoms valstybėms. Ši lentelės dalis vadinama ASCII kodu. Kai vartojami 8 dvejetainiai ženklai, vienoje kodų lentelėje galima sutalpinti tik kelių kalbų rašmenis. Todėl vien Europos valstybių kalboms reikia keliolikos kodų lentelių. O kur Azijos kalbų hieroglifai… Vis dėlto gerai būtų visų pasaulio kalbų ženklus koduoti viena ir ta pačia lentele — visiems būtų patogiau. Tam reikia vienam simboliui skirti ne 8, bet daugiau bitų — 16 ar net daugiau. Šiuo tikslu 1988 m. buvo pradėtas kurti Unikodas. Vienam simboliui čia skiriama 16 bitų. Taigi vienoje kodų lentelėje gali tilpti 216 = 65536 simboliai. Unikodo projektavimas tęsiamas: pagrindinis darbas — užpildyti laisvas vietas naujais simboliais. Su Unikodu susiduriame jau dabar: daugelyje operacinės sistemos Windows98 programų simboliai jau koduojami Unikodu. Kai siuntėjas perduoda pranešimą gavėjui, turi būti susitarta kaip šis pranešimas bus išreikštas, kokiu būdu atvaizduotas. Seniausia žmonių bendravimo priemonė yra šnekamoji kalba. Čia informacija išreiškiama garsais, iš garsų sudaromi žodžiai, iš žodžių – sakiniai. Ženklas – kokio nors rinkinio elementas, turintis sutartinę reikšmę ir skirtas bendravimui, atliekantis komunikacijos funkciją. Abėcėlė – tai ženklų, vartojamų pranešimams išreikšti, rinkinys. Beje, dažnai abėcėle laikomas bet koks rinkinys, kuriame ženklai išdėstyti tam tikra tvarka, t. y. tiksliai žinoma, koks ženklas po kurio eina: tuomet sakoma – sutvarkyta abėcėlė. Tokios yra beveik visų kalbų abėcėlės. Mums geriausiai žinoma yra Morzės abėcėlė, tačiau ji nėra sutvarkyta. Į TURINĮ Informacijos apdorojimas kompiuteriu Vienas iš svarbiausių kompiuterio savybių yra jo galimybė apdoroti įvairios rūšies informaciją (tekstinę, skaitmeninę, grafinę, garsinę). Kiekvienam informacijos tipui naudojama kitokia programinė įranga, bet daugeliu programų galima apdoroti kelių rūšių informaciją. Tekstinei informacijai apdoroti naudojami teksto redaktoriai, kuriais galima taisyti, įterpti, ištrinti, pakeisti tekstą ar kurį nors teksto fragmentą. Labiausiai paplitęs teksto tvarkymo redaktorius yra anksčiau naudotas Word Pad, šiuo metu Microsoft Word. Pastarąjį naudojant galima įterpti ir paveikslėlį, ir lentelę ar diagramą. Skaitmeninei informacijai apdoroti vartojamos skaičiuoklės (Microsoft Exel), kurios labai patogios todėl, kad pakeitus bent vieną lentelės duomenį pasikeičia ir kiti susiję su tuo skaičiumi. Dėl šios savybės esant reikalui nereikia keisti kiekvieno skaitmens, užtenka pakeisti tik vieną duomenį. Grafinei informacijai apdoroti reikalingi grafiniai redaktoriai, kuriais galima ir kurti grafinius paveikslus, nuotraukas arba jas redaguoti. Windows pakete yra grafinis redaktorius Paint. Kuriuo galima gana neblogai apdoroti grafinius failus. Microsoft Office pakete yra programa, turinti labai neblogas galimybes apdoroti nuotraukoms (Microsoft Photo Editor). Garsinę, kaip ir kitas informacijos rūšis galima ne tik perklausyti, perrašyti, išsaugoti, bet ir redaguoti ir net sukurti visiškai naują. Tam reikalingos specialios programos, kurias galima nusipirkti iš programinę įrangą platinančių bendrovių arba atsisiųsti demonstracinę versiją iš interneto. Bet koks informacijos apdorojimas labai svarbus, saugant informaciją ir ją perduodant kitiems, nes sutvarkyti duomenys užima mažiau vietos ir esant didelės apimties dokumentams lengviau susirasti reikiamą informaciją. Į TURINĮ Pagrindinės grafinio redaktoriaus galimybės Piešimo (grafikos) sistemų yra tiek pat daug kaip ir teksto rengimo. Dar labiau skiriasi jų galimybės. Čia nagrinėjami paprasčiausio grafikos redaktoriaus darbo principai. Žinome, kad tekstą sudaro raidės, žodžiai, sakiniai ir juos reikia atitinkamai išdėstyti; analogiškai grafinį piešinį sudaro įvairia komponuojamos linijos, taškai, geometrinės figūros, spalvos. Linijos gali būti įvairaus storio, skirtingų spalvų. Ypač svarbus grafikos elementas yra tiesi linija — tiesė. Iš plokštumos geometrinių figūrų dažniausiai naudojami stačiakampiai, trikampiai ir apskritimai. Visi šie elementai turi būti grafikos redaktoriuje. Be to, svarbi redaktoriaus savybė yra galimybė atlikti veiksmus su piešiniu, pavyzdžiui ištrinti dalį linijos, iškirpti dalį piešinio, perkelti jį kitur. Grafikos redaktorius turi spalvų paletę. Paletės kairiajame kampe matome du mažus stačiakampius. Jais pasirenkamos dvi spalvos, kuriomis galima piešti — kontūro (viršutinio stačiakampio) spalva ir fono (apatinio stačiakampio) spalva. Kontūro spalva nustatoma nuspaudus kairįjį pelės klavišą ir spragtelėjus žymekliu norimą spalvą, fono — nuspaudus dešinįjį pelės klavišą. Pavyzdžiui piešiant spalvotą skritulį, jo kontūras bus viršutinio stačiakampio spalvos, o vidus — apatinio stačiakampio. Galima naudoti ir daugiau spalvų negu parodyta paletėje. Tam Microsoft Paint redaktoriuje reikia pasirinkti meniu Option (parinktys) komandą Edit Colors (redaguoti spalvas) ir dialogo langelyje paspausti mygtuką Define Custom Colors (apibrėžti pasirinktas spalvas). Stumdydami kryžiuką po spalvų vaivorykštę, išsirenkame norimą spalvą ar atspalvį bei dešinėje esančioje juostoje nustatome spalvos šviesumą, tuomet langelyje Color Solid (gryna spalva) matome naują spalvą. Sukurtą spalvų paletę (Custom Colors) galime įrašyti į atskirą bylą su prievardžiu .pal — tam pasirenkame meniu Options komandą Save Colors (įrašyti spalvas). Grafikos redaktoriai pateikia piešimui įvairias priemones. Pasirinkus pieštuką (šis mygtukas, kaip ir kiti, parodytas paraštėje), pelės žymeklis — rodyklė — piešinyje pavirs pieštuku, kuriuo galėsime piešti. Nuspaudę kairįjį arba dešinįjį pelės klavišą ir tempdami žymeklį, plonomis linijomis nubrėšime norimus kontūrus. Teptukas — įrankis, panašus į pieštuką, tik juo naudodamiesi dar galime pasirinkti linijos storį ir jos galų formą — nupjauti įstrižai, stačiai, apvaliai. Jei reikia nuspalvinti piešinį netolygia taškuota spalva, galime pasinaudoti purkštuku. Vienu paspaudimu užpurškiamo plotelio dydį pasirenkame po piešimo mygtukais atsiradusiame langelyje. Ši priemonė — tai puikus būdas erdvei pavaizduoti. Jeigu piešiant kuris nors piešinio fragmentas nepasisekė ir reikia ką nors nutrinti, — pasirenkame trintuką. Po piešimo mygtukais atsiradusiame langelyje su įvairaus dydžio kvadratais galime pasirinkti norimą trintuko dydį. Ten kur brūkštelsime trintuku, liks tik fono spalva. Paprastai grafikos redaktoriai turi greitesnio figūrų nuspalvinimo priemonę — dažymą. Spragtelėjus piešimo lape, figūra, kurios viduje buvo spragtelėta, užliejama spalvų paletėje pasirinkta spalva. Prireikus pasirinkti tą pačią spalvą, kuri jau buvo pavartota, gali būti keblu ją vėl nustatyti. Tam reikia pasinaudoti spalvos atpažinimo galimybe (mygtuko paveikslėlis panašus į pieštuką). Pasirinkus šį įrankį ir spragtelėjus ties norima spalva, ji bus parinkta. Jei nirime ką nors daryti su piešinio dalimi (arba su visu piešiniu), pirmiausia turime jį pažymėti. Tam reikia spragtelti žymėjimo mygtukus. Tuomet vietoj pelės rodyklės atsiranda kryžiukas, kuriuo galima apvesti bet kokios norimos pažymėti srities kontūrą. Pasirinkę gretimą mygtuką, pažymėsime tik stačiakampę paveikslo dalį. Pažymėtą dalį galėsime iškirpti, nukopijuoti, pašalinti ar tiesiog, tempdami pele, perkelti į kitą vietą. Nukopijuota ar iškirpta dalis padedama į kompiuterio atmintinės vietą, vadinamą mainų sritimi arba krepšiu (Clipboard). Visi šie veiksmai atliekami pasirinkus Edit (redaguoti) meniu atitinkamas komandos: Cut (kirpti), Copy (kopijuoti), Paste (įdėti). Norint nupiešti ką nors smulkaus, galima padidinti piešinį. Spragtelėjus didinimo mygtuką, atsivėrusioje lentelėje galima pasirinkti, kiek kartų norime padidinti piešinį. Galima ir kitaip atlikti: atvedus pelės žymeklį į piešinį, atsiranda stačiakampis, kurio galima pasirinkti, kurią piešinio dalį didinsime (jeigu tik padidintas piešinys tilps kompiuterio ekrane). Grafikos redaktoriai paprastai leidžia rašyti tekstą — raides, simbolius. Tam įjungiame teksto rašymo režimą — spustelime atitinkamą mygtuką. Pelės žymekliu, įgavusiu kryžiuko formą, pažymimas plotelis, kuriame bus rašomas tekstas. Atsiradęs mirksintis teksto žymeklis rodo renkamas raides. Tekstas bus rašomas pasirinkta kontūro spalva. Pasirinkus View (peržiūra) meniu komandą Text Toolbar (teksto parinktys), atsivers šriftų lentelė, kurioje galima nustatyti norimą teksto šriftą, simbolių dydį. Parašytas tekstas tampa piešinio dalimi, tad vėliau norint taisyti reikia jį spragtelėti pelės žymekliu ir vėl grįžti į teksto langą. Braižant piešinius vienas pagrindinių elementų yra atkarpos. Kaip jas braižyti? Paspaudžiame atitinkamą tiesės brėžimo mygtuką. Pelės žymeklio rodyklė tampa kryžiuko formos. Nuvedame ją į norimą vietą ir nuspaudžiame kairįjį pelės klavišą — vienas atkarpos galas pritvirtintas. Dabar belieka nutempti žymeklį ten, kur turi būti antrasis atkarpos galas, ir atleisti nuspaustąjį pelės klavišą. Atkarpa nubrėžta. Jeigu brėždami atkarpą laikysime nuspaustą

Daugiau informacijos...

Šį darbą sudaro 19062 žodžiai, tikrai rasi tai, ko ieškai!

Turinys
  • Kompiuterio techninė įranga 2
  • Programinė kompiuterio įranga 8
  • Kompiuterių tinklai 10
  • Rinkmenos ir aplankai jų tvarkymas ir pakavimas 11
  • Kompiuterio modeliavimo samprata 12
  • Informacijos apsauga kompiuteryje 14
  • Kompiuterių raida 15
  • Algoritmo ir programos samprata 16
  • Programavimo kalbos 17
  • Duomenų samprata 19
  • Veiksmų seka 21
  • Veiksmų pasirinkimas programavime 22
  • Veiksmų kartojimas 23
  • Algoritmavimo stilius ir kultūra 25
  • Uždavinių sprendimo etapai 26
  • Informacijos klasifikavimas 27
  • Informacijos procesai 28
  • Informacijos šaltiniai ir saugyklos 30
  • Informacijos diskretinimas 31
  • Informacijos kodavimas 31
  • Informacijos apdorojimas kompiuteriu 32
  • Pagrindinės grafinio redaktoriaus galimybės 33
  • Informacijos ir komunikacijos technologijos samprata 35
  • Teisiniai informacijos aspektai 36
  • Informacinės visuomenės samprata 38
  • Teksto rengimo kompiuteriu pranašumai 39
  • Pagrindiniai teksto elementai 40
  • Pagrindiniai veiksmai su tekstų redaktoriumi 40
  • Lentelių kūrimas 42
  • Teksto maketavimo pradmenys 43
  • Dokumento spausdinimas 44
  • Dokumentų saugojimas 45
  • Skaitmeninės informacijos tvarkymas skaičiuokle 47
  • Pagrindinės darbo su skaičiuokle galimybės 48
  • Duomenų bazės samprata 49
  • Internetas 50
  • Informacijos paieška internete 51
  • Elektroninis paštas 53
  • Hiperteksto samprata 54
  • Įvairialypė terpė 55

★ Klientai rekomenduoja


Šį rašto darbą rekomenduoja mūsų klientai. Ką tai reiškia?

Mūsų svetainėje pateikiama dešimtys tūkstančių skirtingų rašto darbų, kuriuos įkėlė daugybė moksleivių ir studentų su skirtingais gabumais. Būtent šis rašto darbas yra patikrintas specialistų ir rekomenduojamas kitų klientų, kurie po atsisiuntimo įvertino šį mokslo darbą teigiamai. Todėl galite būti tikri, kad šis pasirinkimas geriausias!

Detali informacija
Darbo tipas
Šaltiniai
✅ Šaltiniai yra
Failo tipas
Word failas (.doc)
Apimtis
57 psl., (19062 ž.)
Darbo duomenys
  • Informacinių technologijų konspektas
  • 57 psl., (19062 ž.)
  • Word failas 2 MB
  • Lygis: Mokyklinis
  • ✅ Yra šaltiniai
www.nemoku.lt Atsisiųsti šį konspektą
Privalumai
Pakeitimo garantija Darbo pakeitimo garantija

Atsisiuntei rašto darbą ir neradai jame reikalingos informacijos? Pakeisime jį kitu nemokamai.

Sutaupyk 25% pirkdamas daugiau Gauk 25% nuolaidą

Pirkdamas daugiau nei vieną darbą, nuo sekančių darbų gausi 25% nuolaidą.

Greitas aptarnavimas Greitas aptarnavimas

Išsirink norimus rašto darbus ir gauk juos akimirksniu po sėkmingo apmokėjimo!

Atsiliepimai
www.nemoku.lt
Dainius Studentas
Naudojuosi nuo pirmo kurso ir visad randu tai, ko reikia. O ypač smagu, kad įdėjęs darbą gaunu bet kurį nemokamai. Geras puslapis.
www.nemoku.lt
Aurimas Studentas
Puiki svetainė, refleksija pilnai pateisino visus lūkesčius.
www.nemoku.lt
Greta Moksleivė
Pirkau rašto darbą, viskas gerai.
www.nemoku.lt
Skaistė Studentė
Užmačiau šią svetainę kursiokės kompiuteryje. :D Ką galiu pasakyti, iš kitur ir nebesisiunčiu, kai čia yra viskas ko reikia.
Palaukite! Šį darbą galite atsisiųsti visiškai NEMOKAMAI! Įkelkite bet kokį savo turimą mokslo darbą ir už kiekvieną įkeltą darbą būsite apdovanoti - gausite dovanų kodus, skirtus nemokamai parsisiųsti jums reikalingus rašto darbus.
Vilkti dokumentus čia:

.doc, .docx, .pdf, .ppt, .pptx, .odt